ゴリラです。
CL京都へ行ってきたので使用したデッキ解説です。
使用デッキ:ブースターズガドーンキュウコン
デッキ選択理由
今シーズンも終盤であり多種多様なデッキが存在する為、そのすべてへの対応を事細かに考えるのは難しい。
が、大まかに捉えれば最大勢力はやっぱりタッグチーム軸だろうなぁと考え、
HP270とかドカンと吹き飛ばせるデッキ何かないかなぁと考えていたら
そう言えばまさにそんなデッキをたんぬが使って記事書いてたなと思い出し、パク参考にさせていただいた。
デッキコンセプト
大本のコンセプトは元デッキと同じく「タッグチーム2体焼く」。
たんぬがそこからジラサンとかと戦えるように調整してたのに対し、
新潟以来心にゴリラが住み着いていた僕はタッグチームをこんがり焼く事に特化した。
勝てる日なら勝てない相手には当たらないから平気平気。
各カード解説
概略
元デッキとの大まかな違いは
・ボルケニオン→ズガドーン
・エンニュート・アロベト→キュウコン
・テテフ→3枚目のデデンネ
・なんか色々→炎エネ・炎エネサーチ/再利用カード
といった感じ。火力こそ正義。力こそパワー。デデンネで回すので捨てて困るピン差し採用は極力しない。
ドッカン大打点も出せつつきゅうびのいざないでベンチポケモンを呼び出して相手のプランを崩していく事も出来る。
たんぬの京都使用版が「よるのこうしん+カメケル」なら、こちらは「よるのこうしん+ルガゾロ」みたいなイメージ。
ポケモン
イーブイ・ブースターGX
メイン火力。GXワザで何でも灰にする。
ヒートステージでは何も倒せないのでメタモン◇とかジラーチでも容赦なくぐれんのほのおで消し炭にする。
元デッキから変わらず3枚と2枚。特に変えたいと感じたことは無かった。
ズガドーン
サブ火力。ひのたまサーカスで何でも灰にする。
ヒートステージの良き加速先。サーカスでタッグチーム1体目を倒せると2体目がブースターでGXワザ打てば吹き飛ぶので要求が低くて楽。
1枚。サイド落ちがやや怖いが元々ブースターとビクティニ◇でタッグチーム2体倒せるデッキなので。
ビクティニ◇
フィニッシュ火力。インフィニティで何でも灰にする。
デデンネGX運用なので初手に来てしまうと非常に困る子。とは言えベンチに1エネ貼って待機してるのもそれなりに圧が強い。
プリズムスターなので1枚。
ロコン・キュウコン
ルールヤクザに目をつけられてしまった非常に強い特性を持ったカード。
置いておけるブラッディアイ。
ベンチのタッグチームを呼び出して吹き飛ばすのはもちろんの事、
気さくに相手ベンチを呼べるため柔軟なサイドプランを取りやすい。
特にサイド残り1枚にしてしまうとリセットスタンプが怖い為その回避には重宝する。
言わずもがなパワーバーナーGXやインフィニティの火力を上げてくれる。
逆にひのたまサーカスとは相性が悪いが非GXくらいなら特性使いながらでも倒せる。
地味にワザで90ダメージ出せるのも偉い。
1体は立てたいし2体立てれば1体アタッカーとしての運用も有りなので2-2。
使うならしっかり裁定は把握しておこう。
手札に炎エネ1枚しかないなら特性自体が使えないし、相手のベンチが居なくても炎エネ2枚捨てる事はできる。
デデンネGX
ビクティニと仲が悪い電気ネズミ。
パワーバーナーGXでタッグチーム倒せる火力を2ターン目で出すには2回デデチェンジがほぼ必須であり、
2枚だとスタートやサイド落ちが辛く感じたので3枚になった。
マーシャドー(リセットホール)
デデチェンジ依存症御用達の無人発電所対策。
スタジアムも厚めに入ってはいるが1枚あればボールからスタジアムを割れるので1枚採用。
サポート
溶接工
殴り用エネはもちろんの事、手張り先と分けて逃げエネを貼るために使ったりもする。
おかげでポケモンいれかえを抜いても何とかなった。
絶対使うので4枚。
マーマネ
最初はかんこうきゃくだったけど2トラッシュ4ドロー以上を出来ることがほぼ無かったためこちらを採用。
炎エネはもちろんの事、中盤以降にボール等の不要札も捨ててくれて便利。
2枚。デデンネが居るといえ溶接工4枚だけではさすがに事故るので入れるサブドロサポ的な立ち位置。
グッズ
ハイパーボール・ネストボール
4枚と3枚。元デッキのミステリートレジャーがネストになっただけでボール配分としては同じ。
キュウコン立てたかったり後1ヒートステージ撃つときにズガドーン出しておきたかったりでそれなりに展開要求はあるのでここを削る気にはならなかった。
火打石
ひのたまサーカスやキュウコンの採用で手札への炎エネ要求が増えたので4枚。
デデチェンジ前に使う時は何枚持ってきてトラッシュへ送り何枚山に残すかを気を付けないと終盤にエネが尽きて死ぬので注意。
炎の結晶
手札の炎エネ要求が多い&デデチェンジで捨てられてしまう事も多いので4枚。
2枚捨ててしまうとエネ管理が辛くなる印象。
エネルギー循環装置
5枚目の炎の結晶。
前述の通り結晶をデデチェンジで捨ててしまうとエネが辛いため1枚採用。
火打石・巨大なカマドが過剰なほど積んであるので山に3枚戻してもだいたい手札に持って来れる。
エネルギーリサイクルと悩んだが直接手札に1枚持って来れる事、リサイクルだと過剰に戻してパワーバーナ―GX・インフィニティの打点を下げてしまうのを嫌ってこちらを採用。
レスキュータンカ
デデチェンジで回す以上は外せない1枚。
初手でブースターやキュウコンが手札に来ると大体トラッシュに送られるので山に戻す。
仕事せず捨てる事になると結構辛い。
スタジアム
ヒートファクトリー◇
このデッキで入れない理由が無い1枚。
タッグチーム以外相手に乱用すると炎エネが足りなくなるので注意が必要。
巨大なカマド
実は本デッキ唯一のジージーエンド新カード。
火打石よりも器用な運用が出来、スタジアムを厚くすることで無人発電所やワンダーラビリンス◇対策にもなる。
2枚。火打石4枚を考えるとやや過剰な気もするが、やっぱり手札のエネ要求が多いのと
山の炎エネを抜く→ドローの質を高める
が大切なデッキなので悪くない枚数だった。はず。
ハイパーボール・火打石と違って1枚トラッシュが出来るカードなので、終盤に不要な札をピンポイントで捨ててスタンプ対策もしてくれる。
エネルギー
基本炎
力の19枚。元デッキの17枚で回していてだいぶシビアに感じて不安だったので2枚増やして安心を得た。
火を見ると安らぐのは人間の習性であり獣は火を恐れる。ゴリラから人間になった。あるいは火を克服したゴリラ。
不採用・元デッキから抜けていったカードたち
ボルケニオン
ズガドーンと入れ替わり。
ポケモンいれかえが抜けて逃げエネを払う機会も多い為、あまり110を出せるタイミングが無くなった。
このデッキだとボルケニオンで110出すよりズガドーンで150出す方が多分楽。
カプ・テテフGX
サポートが2種しかない為山から選択できる効用が薄く、ハイパーボールから動くなら大抵デデンネ呼んだ方が強い為3枚目のデデンネと入れ替わり。
エンニュート
特に立たなくても回り、山の炎エネが枯れる以上終盤のスタンプ対策としても怪しかったので不採用。
アローラベトベトン
自分のデデンネも止まる。元記事に「ギラティナ相手は立ててようやく4-6」みたいな事が書いてあった気がしたので抜いた。
代わりにきゅうびのいざないでカラマネロを狩るプランを取る。
リーリエ
デデチェンジを使わない限り基本的に手札は増えるのでマーマネを採用。
手札減らすために火打石・かまどで手札を捨てるだけの動きをしても山は炎エネだらけなのでドローの質が悪い。
グズマ
キュウコン使うので抜けた。
元の1進化枠+グズマをキュウコンライン4枚にまとめる事でデッキ枠を強引に空けた。
ククイ
テテフが抜けてサーチが出来ないので抜けた。
多分1枚入ってればサーチ出来ずとも引いたタイミングできゅうびのいざない+ヒートステージでジラーチ倒したり出来て偉い。
が、コンセプトから外れるので不採用。ジラーチ倒したければぐれんのほのおで380ダメージって言えばいい。
こだわりはちまき
何度か回してみて、欲しい時に触れなかったりデデンネに持っていかれたりする事が多かったので炎エネに替わってもらった。
ズガドーン・キュウコンの採用もあり、被サーチ性・再利用性も考慮すると炎エネの方がありがたい。
HP270相手にはサーカス300とかバーナー280とか言えばいい。
ぐれんのほのおでゾロアークが倒せなくなるけどテテフか何か倒して2枚取ってしまえば後は対タッグチームと同プランで2体倒せばいい。
ポケモンいれかえ
有れば動きやすいけど無くても溶接工で逃がせばなんとかならない事もないので抜いた。
とにかく炎エネ関連のカードを増やしたかった。
リセットスタンプ
最初は入れていたけど構築上よきタイミングで打つのが困難なので思い切って不採用。
そもそも対タッグチームならサイド3-3とかからゲームが終わるのでそんなに必要なカードでもない。
採用して最終盤で打てればジラサンにももっと勝てたかもしれない。打てれば。
コラム:リセットスタンプ対策
話題のリセットスタンプですが、特定の対策カード(ヤレユータン等)を使わずとも基本的には
・サイドプラン(サイドを残り1枚にしない)
・デッキ圧縮
・盤面作成
の三つで対抗でき、このデッキでもその手法を取ります。
サイドプラン
きゅうびのいざないで相手ベンチを呼び出せるため、相手が非GX/GX/タッグチームの混合デッキなら取るサイド枚数を調整し
「サイド残り2枚からGX」または「サイド残り3枚からタッグチーム」
を倒して勝ち、を目指します。
サイド残り2枚ならトップ含めて3枚になるので、後述のデッキ圧縮が出来ていればそのまま勝ちにつながる札を引けますし、最悪マーマネは使えます。
逆にドロサポが溶接工とマーマネしかないのでサイド残り1にしてスタンプでハンド1枚(トップ含め2枚)にされてしまうとかなり苦しいです。
デッキ圧縮
たんぬの記事に書いてある通り。
このデッキの場合、火打石とか使いながら2回デデチェンジって言って2回ドロサポを使うとほぼ山が無くなります。
マーマネやヒートファクトリー◇で残りの山を(山切れにならないよう)手札に引き込み、余っていたハイパーボール・火打石などで不要な札をトラッシュしてしまえばスタンプが怖くない山が出来上がります。
盤面作成
極論、GXワザを残した状態で盤面に1エネブースターと2エネビクティニ、トラッシュに炎エネ14枚、サイド残り1枚、みたいな状況になれば(返しで負けなければ)スタンプ打たれようがほぼ勝ちです。
ひのたまサーカスでGXワザを残したまま戦えるのもあり、決して作れない盤面ではないです。
当日のマッチアップ
概要
4勝3敗。
タッグチームを丸焼きにした。
じゃんけん負け後攻。
お相手レシリザスタート、ベンチにボルケニオンを出してバトル場レシリザに溶接工。
こちらは後1ヒートステージでズガドーンが育つ。
2ターン目、相手はやや悩んだがボルケニオンではズガドーンが倒せない為2体目のレシリザを出して溶接工、前に手張り+こだわりハチマキの3エネダブルブレイズでブースターを落とす。
相手がタッグチーム2体出してくれたのでひのたまサーカス→再度立てたブースターのパワーバーナーGXで2体倒して勝ち。
2戦目 vsガブギラギラマネロ 4-4 負け(投了)
じゃんけん勝ち先攻。
相手が後攻1ターン目でテテフを出してきたので非GX4+とテテフ倒すプラン(≒複数回の大ダメージが不要)に決め、
先2でメタモン◇をきゅうびのいざないで呼び出しパワーバーナーGXで倒してサイド先行。
マッシブーンのスレッジハンマーやこだはちシャドーインパクトでデデンネを倒され、こっちはきゅうびのいざないでカラマネロを狩り続けサイドレース五分の展開。
が、残りサイド2枚のところで炎エネが無くなりテテフにきゅうびのいざないを使えない+バトル場のギラティナをぐれんのほのおで倒してもその次が無い、で時間切れも間近だったため投了。
デデチェンジで炎の結晶2枚捨て、その対策で入れていた循環装置が最後までサイド落ちだったのが辛かった。
負けはしたものの、こちらはきゅうびのいざないでギラティナを避けつつ盤面を崩し、相手はワンパン出来るデデンネを狩って出遅れたサイドレースを巻き上げるというなかなか熱い、この日一番楽しい試合だった。
3戦目 vsガブギラムウマージ 6-2 勝ち
じゃんけん負けたが相手が後攻を選び先攻。
ジガルデとかかなぁと思っていたら後攻1ターン目でちょくげきだん打ってくるガブギラだった。
後1 ちょくげきだんでブースターに4点
先2 ヒートステージでズガドーンに加速
後2 くろおびカラミティエッジでブースター倒される
先3 ひのたまサーカス300
後3 ちょくげきだん40
先4 ズガドーン逃がしてインフィニティ280
で勝利。基本的に2回手張り+くろおびでカラミティエッジを撃ってくる相手なのでこちらのスピードに追い付かない。
4戦目 vsソルガレオキュウコン 4-4 負け(LO)
じゃんけん負け後攻。
後1ヒートステージでアロコンに30点
相手は先2で30乗ったアロコンでそのままみちしるべ
後2 そのままヒートステージ打てばアロコン倒せたが、きゅうびのいざないぐれんのほのおでテテフを倒し、ソルガレオorアローラキュウコン2体倒して勝てるサイド状況を作る。
先3 ソルガレオが2種立ち、ヒートステージで育てたズガドーンをグズマターボストライクで落とされつつウルトラロードの方に2エネが付く。
後3 ブースターがワンパンされるのを嫌いウルトラロードのソルガレオをきゅうびのいざないパワーバーナー260で焼く。パワーバーナーの火力を上げるためのデデンネでビクティニはやむを得ずロストゾーンへ(ベンチの空きが無かった)
その後レスキュータンカからズガドーン+溶接工で決めに掛かるものの、エネが4枚しか残っておらずあえなく撃沈。
後3でわざわざきゅうびのいざないを使ってウルトラロードの方を倒したのは完全なるミスだった。
デッキ見た瞬間から「弱点消えるけどまぁ250出せば問題ないよなぁ」というゴリラ脳で動いていたため、かがやくたてがみを倒せば弱点が復活するという思考が全くなかった(一応相手ベンチにコスモッグは居たものの)。
対タッグチームでは無いがどう見積もっても有利マッチなのでこの日一番悔しい試合。
5戦目 vsピカゼクライライサンダース 6-1勝ち
じゃんけん勝ち先攻
後1 相手はピカゼクスタート。ベンチにピカゼク出して手張りからデデチェンジ→イーブイ出してせんじんのまいでピカゼクとイーブイに付けてエンド。
先2 前のピカゼク殴っても良いかなぁと思ったけどデデンネが出ていたのもあり、きゅうびのいざないイーブイぐれんのほのおで1枚取る。1-2-3または1-3-2のサイドプラン。
後2 グズマフルドライブでズガドーン倒しつつベンチに出したライライに加速。
先3 ブースターに手張りして2エネにしつつきゅうびのいざないパワーバーナーでライライ丸焼き。
後3 相手デデチェンジするもエレキパワー・こだはちが引けずブースターが倒せない、こちらの残りサイドが3枚と勘違いしてデデンネを壁にしてエンド
先4 手張りぐれんのほのおで勝利。
意図した形では無かったものの予定通りのサイドプランが取れた。
6戦目 vsジラサン 6-5勝ち
じゃんけん負け後攻
前2敗を肝に銘じリソースを大事に戦う事を決意。
後1ヒートステージでズガドーンが育ち、先2相手はブースターを削るのみ、こちらは2ターン目からサイドを取り始める。
1エレキパワーアサルトサンダーで倒せない3エネズガドーンが放置され続け、代わりにロコンが狩られてしまうためサーカス150と言い続ける。
サイドレースシーソーゲームが続き、アタッカーが切れた相手がリセットスタンプ打ちながら一手早く出してきたコケコGXを、リセットスタンプから炎の結晶+火打石を引きひのたまサーカスで倒して勝ち。
相手の回りがいまいちだったのと、デデチェンジ使わずドロサポだけで回せたというかなり運のいい勝利だった。
7戦目 ジラサン 5-6 負け
じゃんけん勝ち先攻
後1からロコンを倒されてサイド先行され、そのまま順番に殴り合って最後コケコエアロトレイルからデデンネ倒されておわり。
まぁそうなるよねと言う順当な負け方。
最終戦績 4勝3敗ドロップ。
感想・反省
4-3と結果はあまり振るわなかったものの、コンセプト通りタッグチーム丸焼きパーティーは開催できたの楽しかったです。
1・2敗目ではサイドレースで勝てた試合をリソース切らして負けているので、タッグチーム以外相手に練習しなかったのは反省。
すごい勢いでデッキが回ってドッカンドッカン大打点が出て楽しいので是非使ってみてください!
(是非ケルディオGXが出る前に)
以上CL京都使用デッキ紹介でした!