おひさしぶりですひらじです!

久しぶりな上におじさん構文みたいなタイトルになってしまいましたが、
アルカナシールド戦を何度か遊んでみて楽しかったので今回のシールド戦の感触とか各カードの評価とかをまとめてみたいと思います
当然ですがあくまで僕個人の見解なのであしからず

シールド戦全体の感触

ドーブルカードゲーム


まず何と言っても今回のシールド戦はドーブルカードゲームです。
毎度の事ながらワザに必要なエネルギーが各ポケモン重めで、サイド取れるようなワザには基本的に2〜3エネ必要。
なので序盤はバトル場に壁役or1エネで何かできるポケモンを置きながらベンチでメインのアタッカーを育てるのがお決まりの動きになるのですが、
その段階において「いろいろパレット」で2〜3エネとか付くとあまりにもゲームテンポに差が付きすぎる。
正直言うといろいろパレットで何に何エネ付いたかで勝負が半分くらい決まります。マジで。


シールド戦のデッキ構築において「そのカードは基本エネより強いか(基本エネよりも採用するに足るか)」というのはよく言われますが、
今回ドーブルの影響でそれがより顕著です。
いかに弱いカード見抜いてデッキから削ぎ落とし、基本エネを詰め込んでいろいろパレットでエネルギーが付きやすくするかが今回の構築の鍵と言って良いでしょう。
(体感ですがドーブルを使う前提ならデッキのエネルギーは16〜20枚くらいにしたい)

進化ポケモンが立ちにくい

ポケモンサーチ用のグッズがコイントスのキャプチャーアロマ、
サポート「ふりそで」はたねしか持ってこれない、
等の事情で進化ポケモンを思ったように立たせるのは結構厳しい印象です。VSTARが強いのでその調整かも。
進化ラインが厚めであれば問題なく立ちそうですが、そうすると今度はデッキ枠を食う≒基本エネルギーが減ってドーブルが弱くなる。
なので今回進化ポケモンに求められるハードルは結構高めな印象です。
(立ったら高い確度でサイドを取りに行けるorキルリアのように特性で仕事できる、など)

といった前提をもとに各カードを☆0〜☆5で評価していこうと思います。

各カード評価

基本エネルギー


評価:3★★★☆☆
全カードの評価基準。これより評価が低い=僕なら抜いて基本エネルギー入れるかなと言う意味です。
前述の通りドーブルがぶっ壊れてる関係で星3未満はそこそこあります。。。

以下カードリスト順、ただし進化ラインはセット評価

ストライク/ハッサム

評価:1.5★☆☆☆☆
ストライク:相手バトル場に特殊エネルギーが貼られている+それを壊すのが効果的な場面が限定的
ハッサム:まぁまぁ強いが3エネ必要なのに対して出せる打点が相手依存になってしまうのが厳しめ。
(先述の通り進化ポケモンを立てるのが大変なため、立った時の活躍にそれなりの確度が欲しい)
上下とも無色エネだけで使えるので他にどうしてもポケモンが足りなければ使うかなぁくらい

ヤンヤンマ/メガヤンマ


評価:3★★★☆☆
メガヤンマの3エネ160ダメージと逃げ0が優秀。草タイプで組むならまず入れて良い。
ただし今回のシールド戦の草タイプが「炎に弱点を突かれ、誰の弱点も突けず、なんなら鋼に抵抗を取られる」という立ち位置なのでそこで-1点

マスキッパ

評価:2.5★★☆☆☆
上ワザは1エネで30ダメージ+αが期待できるのでダメージ調整役としてそれなりに優秀。
下ワザは強そうに見えるけどコレのためにマスキッパに2エネ貼る余裕はそうそう無い。

ジャローダV/VSTAR


評価:4.5★★★★☆
シールド戦で突発的な大ダメージを受けることはそう無いため、相手が出せるダメージをきちんと読み切ればロイヤルミキサー・スターワインダーでかなり強い動きができる。
3エネさえ付けば進化できなくでもソーラービームだけでそれなりに仕事ができる。
単体性能だけで見れば文句なしの星5だけど草タイプの立ち位置が悪い分で-0.5点

チュリネ/ヒスイドレディア

評価:1★☆☆☆☆
ワザが弱いので基本的に「みなぎるかおり」目的で採用することになるがそれなら進化不要のドーブルの方が良い。
先2とかで立つなら強いけど立たない。逃げ0じゃなく1なのもエネなしでワザが使える事と噛み合いが悪い。
進化ライン3-2くらい引けてドーブルが0~1枚しか引けてないなら採用してみるかなと言う感じ。

かがやくアマージョ


評価:4★★★★☆
Vが大技+小技で倒される場面が多いのでその計算をズラせる。
最悪90で非Vタネを取りにも行ける。
引いたらとりあえず入れるだろうけどこれより入れたいポケモンは居るよなとも思うので4点

ザルード

評価:2.5★★☆☆☆
ベンチのまだ準備が出来ていないメインアタッカーをひきずりだせるのは優秀。最悪山札切れも狙いに行ける。
下ワザはコインゲーだが1回オモテが出ればギリ及第点なので一応使える水準。
しかしドーブルにいきなりアタッカーを立てられると「準備できていないアタッカーをひきずりだす」が無理になるので評価はやや低め

バドレックス

評価:2.5★★☆☆☆
おうのさいはいのサーチ性能は優秀だけど、2エネ付けるならやっぱりサイド取れる程度の打点が欲しい。
こいつに2エネつけるのであればドーブルなり何なりでエネ加速が出来ていないと他のアタッカー育成が間に合わないが、そうなるとエネ加速で1ターン、おうのさいはいで1ターンなのでかなりテンポが悪い(最悪サイド2枚先行されるので勝てない)
ブルームシャインはかがやくアマージョと噛み合えば活躍する場面は結構ありそうなのでほぼそっちでの評価

ガーディ/ウインディ


評価:3★★★☆☆
アタッカーとしては及第点な性能。
基本はドーブルからのエネ加速ありきだが、相手の展開が遅めならほのおをまとうからでも行ける。
Vに対してはレシラム相当のダメージを出せる(しかしVにワンパンされるのがレシラムより弱い)
V以外もそれなりに倒せる相手は多め
1進化なのが足を引っ張って入れるかどうかは割と迷うので基本エネと同等くらいの評価

エンテイ


評価:3.5★★★☆☆
主力にはならないものの、特性による逃げ0運用、無色だけで使えるワザ、まぁまぁサイドを取りに行ける90ダメージ、草・鋼の弱点を突ける炎タイプ、など細かい加点要素が多い。
枠が余っているようならとりあえず入れても良さげ。

レシラムV


評価:4.5★★★★☆
性能が自己完結してて偉い。進化しなきゃイマイチなVSTARと比べてタネでオラつけるのも偉い。
逃げ2なのでコイン裏が出ると辛いのが難点なので-0.5点。裏が出たら場合によっては逃げるよりも後続にエネ張って番を過ごした方が強かったりする。

フォッコ/テールナー/マフォクシー

評価:1.5★☆☆☆☆
マフォクシーまで進化できれば強そうだが出来なければ弱い(そして出来ないので弱い)
2進化なのもデッキ枠を食うのでドーブル併用が厳しい
ドーブルが引けなかった時にドーブルをメタる側に回るためのカードな印象だけどそうなっちゃった時点で辛い戦いが予想される

ボルケニオン


評価:3.5★★★☆☆
炎・水の2色で組むのであれば十分160ダメージが狙える。最悪80ダメージでもそれなりに仕事はできる。
使えれば強いが使えるかどうかがかなり開封結果と要相談になるのでその分で評価が下がっている

ヤトウモリ/エンニュート

評価:2.5★★☆☆☆
なかまをよぶで最低限の仕事はできる。
2エネ80ダメージもVを削るなり小粒なポケモンを倒すなり出来てまぁまぁ優秀。
最悪こんらんコインゲーに持ち込める。
とはいえやっぱり進化ポケモンに求める性能には今一歩及ばない印象

アローラロコンV/VSTAR


評価:5★★★★★
エネルギーなしで使えるワザが有るものの、そこまで強力ではないので基本的には3エネ付けて戦いたい。
110とか160連打してるだけで有象無象は吹き飛ぶ。レシラムV(水弱点)・ホウオウV・クチートVSTAR(特性持ち)に強く出れるのも良い。
エネルギーの色拘束が緩いので構築の自由度も高い。
水メインでもタッチ水でも採用できるため、引いたらとりあえず入れる事を考えるレベルなので5点。
スノーミラージュでルージュラ倒してもサイドは取れないので気をつけような!!!!!!マジで!!!!!!本当に!!!!!!

フリーザー


評価:4★★★★☆
自傷ダメージがあるとは言え2エネで70+確定マヒは凶悪。
マヒが通れば強いしポケモンいれかえを使われても70ダメージは十分な仕事。
2回使ってなお気絶しないのが偉い。
70刻んで十分なら逃げて2回目を構えられる逃げ1も偉い。
水メインで組むならまず入れるけどそうじゃないなら要求エネ水水が枷になりそうなので4点

ホエルコ/ホエルオー


評価:4★★★★☆
ドーブル前提ではあるものの、ちゃんと立てば化け物。
アタッカーの評価はもはや「ドーブルでエネが付いた時にどのくらい強いか」であり、その点でホエルオーはトップクラス。
そうそうワンパンはされないので5エネまで伸び切らなくとも「4エネで80ダメージ+あと1エネ貼れば下ワザ使える」の状況だけで結構な圧力になる。
強いが流石にドーブル依存度が高いのと1進化なので-1点で4点

ヒンバス/ミロカロス


評価:4★★★★☆
水1エネでかくせい出来れば次の番からベンチを育てながら50ダメージを好きに飛ばせる。
特にVに50乗せるだけでもこちらの大ワザで仕留められる圏内になり得るのが大きい。
あるいは仕留め損ねた手負いを1エネで倒し切りに行けるので中盤以降でも強い。
「何かを壁にしながらベンチでアタッカーを育てる」というシールド戦のオーソドックスな戦法がアッサリとほぼ無力化されるのでまぁまぁ壊れてる。
ドーブルが居なければ間違いなく非Vの最強格。ドーブルの方が強いので4点止まり。

ラブカス

評価:0☆☆☆☆☆
ドーブルやらミロカロスやらが暴れ散らかして来る環境でコイツに1エネ貼って手札リフレッシュしてる場合ではない。
仮にこいつがデッキに居たとしてもワザ打つより壁にしてベンチに1エネ貼った方が多分マシ。

カイオーガ

評価:1.5★★☆☆☆
自己完結しようとすると2回上ワザを使わないと下ワザを使えないため、基本的にはドーブル依存。
連射不可とは言え好きな所に180を飛ばせるのはフィニッシャーとしては使えそう。
逆に逃げエネが重いのもあってフィニッシャー以外で使うのは難しい。
つまりドーブルで加速しつつメインアタッカーは別に育てるというまぁまぁ無茶な運用を要求される。
色拘束も重く使い勝手の悪さの方が目立つので低評価

かがやくフーディン


評価:4★★★★☆
ツーパン時にダメージが溢れる事は多々あるのでそれを有効活用出来る。
あるいは全ての小技が狙撃に化けると考えれば動きの幅が広がる
(例えばドーブルに20ダメージ与える意味はあまり無いが、それがベンチのVへ移るなら話は変わる)
ワザも優秀。シールド戦では手札が増えがちなので2エネで100ダメージ以上が容易に出る。
アマージョ同様引いたらまず入れるが決定的なパワーがあるわけではないので4点

タマタマ/ナッシー


評価:3.5★★★☆☆
ドーブルとの相性自体は良さそうに見えるが、打点を出す為にはドーブルで加速したアタッカーよりも先に殴らないといけない=速やかに進化しなければならないので運用ハードルは高い。
(ドーブル+アタッカー+タマタマを初動で揃えた上で速やかにナッシーに進化+超エネ手張りをしなければならない)
要求がほぼ構築戦レベルなので評価は低め、とは言え1エネで殴れるのは優秀だしジャローダVSTARと組んだりしたら強そうなのでギリ基本エネよりは強い3.5点

ルージュラ


評価:4★★★★☆
特性もワザも優秀。色も選ばないため採用しやすい。
ワザの仕様上先鋒にはなれないため4点止まり。
2枚引いたとしても2枚入れるかは結構悩むと思う。

ミュウツー


評価:4★★★★☆
シールド戦ならサイド1枚取られていれば連打可能180ダメージ。
タネなのも高評価。欠点と言えばエネ拘束がキツめなくらい。
超エネルギーの需要がミュウツー以外でそんなに高くないため厚くしにくい。ので4点

ラルトス/キルリア/サーナイト


評価:5★★★★★
キルリアの特性だけでシールド戦としては120点。
やりたい動きをやり切れる率が格段に上がる。
特に今回Vを呼び出す為にセレナを使えるかどうかが大切なので、温存しながらデッキを掘り進められるのは強い。
サーナイトまで進化出来ればアタッカーとしての性能も悪くない。
山切れにだけ注意。また、あくまでドローエンジンなのでパックから沢山出ても全部突っ込んで良いかは諸説。

クチートV/VSTAR


評価:5★★★★★
VSTARのワザも特性も強力。進化前もまぁまぁ悪くない。
今回セレナがVしか呼び出せないため、非Vでも積極的に狩りに行けるVSTARパワーは強力。
180出した後に居座って90連打なり1エネで逃げるなり即手張り+VSTARパワーでまた180出すなり出来るので動きの幅も広い。
超エネ無しでも十分採用出来るので構築の幅も広い。
引いたらまず採用される強さなので5点。

ニャスパー/ニャオニクス

評価:1★☆☆☆☆
ドロサポ持って来つつセレナを構えたり出来るのは強そうだけどいかんせんそれ以外の性能が弱い。
アタッカー全部タネ+サーナイトライン引けてない、くらいの条件で採用する枠あるかなぁくらい。

カプ・テテフ

評価:2.5★★☆☆☆
オーソドックスなアタッカーが3エネで殴って来るので、それに対して2エネで100出せるのはまぁまぁ強いものの、3エネ付けて殴って来るポケモンは非Vでも100では倒れてくれない。
ので基本的にはVのツーパン役。
相手依存の打点+下ワザもエネ拘束の強さの割に弱いため、そんなに積極採用はしないがそこまで弱くもないので微妙なラインの2.5点。
タネだし無色で運用出来るのでポケモンが不足していればやむなく採用レベル。

かがやくジラーチ


評価:3★★★☆☆
引いたとして採用するかはめちゃくちゃ悩みそうなカード。
きぜつ時3枚サーチは強そうに見えるものの、溶接工があるわけでもないのでジラーチを壁にして手張りでベンチを育ててもドーブルにエネルギー加速の差で負け得る。
そういう意味ではダブルターボ+クチートVSTARやマフォクシー、ギギギアルあたりとは相性が良いかもしれない。
でも多分素直にドーブルに寄せてサーチしたい3枚を素引きした人間が勝つゲームだと思うこれは

ギアル/ギギアル/ギギギアル

評価:2.5★★☆☆☆
ドーブルの対抗馬になれるかなという特性をしているものの、やはり2進化というハードルが高い+ギギアルが弱い。
自身に3エネ付けてアタッカーもこなせる為、開封結果によってはドーブルよりギギギアルを選択する択はあるかもしれない。(デッキ枠的に併用は厳しそう)
ホウオウVとの相性は言わずもがな◎

コマタナ/キリキザン

評価:1★☆☆☆☆
1進化がそんなスムーズに立たないので、求められるのは小ワザではない。
強いて言うなら評価の高いアローラロコン/クチートに2エネ140を出せるのでそこだけ評価

マギアナV


評価:3.5★★★☆☆
30狙撃は弱くはないのだけどもVに求める役割ではない。
下ワザで220(ダブルターボが付いてたら200)を出したいなら特殊エネルギー2枚は入れたい所。
色拘束もキツいので使い勝手の悪さが目立つ。
タネな事とVSTAR全部に弱点・抵抗で有利が取れる事に一応のアドバンテージはある。
他にVが引けているならそっちを優先して良い程度の強さなので低めの3.5点

ザシアン

評価:2.5★★☆☆☆
上ワザは1エネで40〜50くらい出そうかなと考えるとまぁまぁ悪くはない。
下ワザは結構物足りない。
色拘束がまぁまぁ緩いのでアローラロコンやクチートに200ダメージ出せるサブアタッカーとするなら悪くはないのかも。
他に優秀なアタッカーが引けてるなら使わないと思うので2.5点

ザマゼンタ


評価:4★★★★☆
鋼タイプ220ダメージはジャローダVSTAR・ホウオウV以外全てワンパン出来る破格の性能。
かつHP130+特性で打たれ強さも兼ね備えている。
非Vなので呼び出して倒す手段もかなり限られており、ドーブルからこいつにエネが付いたらそれだけでまぁまぁ詰み得る。
他に高評価な鋼ポケモンが居ない中でワザの色拘束が強いのが唯一の難点。とは言えコイツのために鋼エネを厚めにする価値は(他のポケモンの色拘束次第だが)十分ある。

ドーブル


評価:6★★★★★★
評価圏外のぶっ壊れ。
シールド戦でやって良いライン超えてる。
1エネしか付かないと「弱いなぁ」って言うけど基準だいぶおかしい
運ゲーと言えば運ゲーだけどコイツに合わせて構築するのは実力が出る所だと思います。

ホウオウV


評価:4.5★★★★☆
4エネがややネックなものの連打可能な高打点ワザが優秀。
4色で220ダメージだが2〜3色で160〜190連打でも十分強い。
2色+ダブルターボで140ダメージでもVSTARツーパン打点。
たねである事とHP230も偉い。
倒された後でも相手サイドが残り2枚orワンパンされない壁役が居るならば特性でもう1回立てる択があるのも地味に強い。
4エネという重さはどうしてもネックにはなるので-0.5で4.5点。

チルット/チルタリス


評価:3.5★★★☆☆
うまく決まればかなり強そうだが、1進化+2エネがタイミング良く準備出来るかと言うとまぁまぁ難しい。
また、全回復してもワザが使えなければ結局厳しいため、相方も逃げエネが0〜1のVが望ましい。
といった感じで強そうだけど上手く使える構築が限定的なので3.5点。
ジャローダVSTARと合わさったらだいぶ凶悪そう。

ぺラップ

評価:1★☆☆☆☆
ワザについてはラブカスに同じ。逃げ0の分役割はあるので+1点。
ふりそでが実質ポケモンいれかえになるので、ふりそで2枚とか引けてたら1枚くらいは入れても良いかも。
クチートVSTARを使用する場合は採用価値が跳ね上がる。
それ以外の場合は居ればちょっと便利だけど必須というほどでもなく、戦力にもならないので入れるとしても2枚は入れない。

エネルギーつけかえ


評価:5★★★★★
もうワザを打つために使われない、言わば死んでるエネは往々にして発生するので、それを動かす事で実質1エネ加速として機能し得る。
引いたらとりあえず入れるので星5。

キャプチャーアロマ


評価:5★★★★★
50%で欲しいポケモン、外れても欲しくない側のポケモンをサーチできるのでモンスターボールの上位互換。
引いたらとりあえず入れるので星5。

ポケモンいれかえ


評価:5★★★★★
逃げエネ使わず逃げるのは実質エネ加速。
引いたらとりあえず入れるので星5。

きんきゅうゼリー


評価:2.5★★☆☆☆
プールに存在する事が最大の役割なカード。
判定が「おたがいの番の終わり」なため、ダメージを受けてから付けても回復が間に合うのがいやらしい所。
常にこのカードを警戒してダメージを与えなければならない。
逆にプレイング上手い人相手だと全く使わせてもらえなさそうなのでそこまで積極採用はしたくない印象。
フリーザーに使われたら吐く。

ジャッジマン


評価:5★★★★★
サポートは基本全投入なので全部5点
ドーブルのためにエネ厚めだと4枚引いて全部エネはまぁまぁ有りそうで怖い

セレナ


評価:5★★★★★
出来れば下の効果で使いたいので、明確に引きたいカードが無いなら雑打ち厳禁

ふりそで


評価:5★★★★★
ドーブルカードゲームを後押しする一因。
実質ポケモンいれかえとして機能するのはクチートVSTARで使えそうな小技

ミクリ


評価:5★★★★★
「相手に選択権のある相互1ドロー」は基本的に相手有利に働いちゃうけどまぁ入れないわけにもいかない

ジュン


評価:5★★★★★
サポ枚数下振れへの救済

ダブルターボエネルギー


評価:5★★★★★
あくまで「ダブルターボ無しでも強いワザを1手早く打つためのエネルギー」と言うのは頭に入れておきたい。
(ダブルターボに対応してるという理由で元々弱いポケモンを採用するのはデッキを弱くするだけ)
とはいえダブルターボ対応の強ポケモンはそこそこ多いため基本的には入れる事になるはず、なので5点。

Vガードエネルギー


評価:2★★☆☆☆
雑に貼って仕事をするカードではないし、仕事する場面で丁度貼れる事もそうそうない
無色だったりドーブルで捲れた時に付けれなかったりするデメリットの方が目立ちそうなので基本エネの方が強そう。
アローラロコン・クチートあたりは低HP+色拘束が緩いので入れても良いかも?

まとめ

以上、白熱のアルカナ シールド戦での各カード評価でした。
ぜひ参考にしてみてください!!
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