ウルトラフォース楽しみ~!

あっディアルガGXだ~!

もう見た

 

 

あっパルキアGXだ~!

もう見た

 

 

あっアーゴヨンGXだ~!

面 白 そ ~~~~~~ !!!!!!!

 

はい、アニメ ポプテピピックをたいあたりジムをご覧の皆様こんにちは、最近アーゴヨンGXの虜なひらじです。正確にはGXワザ『スティンガーGX』の虜です。

と言うわけで今回は新弾ウルトラフォースよりアーゴヨンGX(スティンガーGX)の解説&このカードを使用したデッキ紹介を。

徹底解説?アーゴヨンGX

ワザ1:ビーストレイド

こちらの技をメインで使うならエネの縛りが無いので相方の選択肢が広い。代わりにウルトラビーストを並べないと打点が出ない為、そちらの点で相方が制限される。またスタジアム「次元の谷」を貼れば無エネで打てるため、中打点を出しつつベンチを手張りで育てる事も可能。筆者はあまり興味が無い

ワザ2:ジェットタッカー

抵抗力無視は偉い。弱点無視は偉くない。手張り1回で打てない上に超エネを要求する為、主砲ではなく撃てる時に打てたらいいなと言った感じのワザ?筆者はあまり興味が無い

GXワザ:スティンガーGX

当記事の本題にして僕の心を掴んで離さないロマンあふれるGXワザ。その効果は「お互いのサイドを山札と混ぜ、上から3枚を新しくサイドにする」。そう、相手のサイドが残り1枚だろうが、こっちのサイドが残り6枚だろうが、問答無用で3対3にしてしまうのだ!ここまで戦況を大きく変え得るGXワザが今まで有っただろうか…?いや、無かった!

徹底解説!スティンガーGX

このGXワザの強い点は

・どんなにサイド枚数が劣勢でも3対3へリセットしてしまう。つまりこのワザを撃つまでは自分はサイドを取る必要が無く、他の事にリソースを割ける。

・谷+ダブル無色エネルギーで撃てる。つまり手張り1回で打てる。

 

 

そんな強力なGXワザですが、2つの大きな弱点があります。それは

1、サイドが3対3になった後、先に攻撃権を持っているのは相手である

これは本当に致命的です。アーゴヨン自身がGXポケモンである以上、互いに毎ターンワンパンし合ったら先にサイドを取り切って勝つのは相手になってしまいます。

2、盤面に影響を与えない

相手を気絶させてサイドを取るワザとは違い、自分のサイドを6枚から3枚へ減らす事は出来ても相手のポケモンを除去する事は出来ません。もし相手のバトルポケモンが臨戦態勢だったら、スティンガーGXを撃った返しのターンに確実に殴られてしまいます。

 

これらの弱点をどう克服するか

まず弱点その1、相手が先に攻撃権を持っている事。これには2つの対策が考えられます。

A、相手がワザを撃てない状況を作る

エネルギーを割る、

身動きが取りにくい置物ポケモンをバトル場に呼び出す、

Nで手札を1枚にする

等で相手を妨害し、相手に番が回っても殴り返されないような状況でスティンガーGXを撃つ。スティンガーGXを撃つまではサイドを取りに行く必要が無いため、リソースを全力で妨害に注ぎ、相手が息切れした所でスティンガーGXから攻めに転じる、といった戦略が考えられます。

 

B、サイドを一気に3枚取る

単純明快、スティンガーGXの返しでアーゴヨンが倒されてサイドを2枚取られてしまうなら、自分はその返しで3枚取ってしまえば良いという脳筋なテクニカルな考え方。1度に取れるサイド数は多くてもポケモンEX・GXを倒して2枚が普通ですが、敵全体に乗っているダメカンをカプ・テテフの「マジカルスワップ」で2~3体に集める、

オドリドリの「あやかしのまい」で瀕死のポケモン複数体に一気に止めを刺す、

記事の後半で紹介するデッキにも採用した「あのカード」を使う、といった特殊なケースでサイドを一度に3枚取る事は可能です。スティンガーGXを撃つまでは、サイド3枚取りの為の下ごしらえにリソースを注ぐ事になります。

 

短所は長所

そして弱点その2である「盤面に影響を与えない」という点。これは弱点その1に対するの上記2つの戦略と照らし合わせると、実はそのまま長所足りうるのです。

 

例えば、せっかく身動きが取れない相手ポケモンをバトル場に呼び出せても、それを倒してしまっては相手はまた好きなポケモンをバトル場に出せてしまう。

 

あるいは、マジカルスワップで動かすためのダメカンを蓄積させていたのに、トドメを刺してしまったら盤面のダメカンの数がサイド3枚を取るには足りなくなってしまう。

 

このように考えると、弱点その2はそのまま長所と捉える事も出来るのです。

弱点その2が長所となるか短所となるかは、スティンガーGXを撃つまでにいかに自分が目指す盤面を作り切れるかに掛かっています。

 

如何でしょうか、スティンガーGX。非常に可能性を感じるGXワザではないでしょうか。

最後にこのスティンガーGXと「あるカード」を利用したデッキをご紹介いたします。

 

 

【デッキ紹介】アーゴヨンGX×ミッシングクローバー

さっきから勿体ぶっていた「あるカード」とはズバリ

ミッシングクローバーです!

4枚同時に使用すれば無条件でサイドを1枚取れるこのグッズにより、スティンガーGXからのサイド3枚取りを狙います。

今回は上記ツイートの物に改良を加えた以下のレシピを解説いたします。

ポケモン 14枚

ベベノム 2

アーゴヨンGX 1

基本的にスティンガーGXを撃つだけなので最低限の枚数。スティンガーGXを撃つターンまではサイド2枚取られる危険が有るので進化させない。狩られるリスクを考慮するとスティンガーGXを撃ちたい前のターンにはベベノムを2体並べておきたい。

 

カプ・コケコ 2

ひたすら回転飛行のメインアタッカー。3枚入れても良いけどグラジオが有るしタンカも厚いので2枚。

 

カプ・テテフ 1

メインフィニッシャー。コケコで撒いたダメカンをマジカルスワップでEX・GX1体か非GX2体に集めてサイドを2枚取る。たまにクローバー無しで3枚取ったりもする。もうこいつ1人でいいんじゃないかな

 

オドリドリ 1

あやかしのまいでサブアタッカー兼サブフィニッシャー。回転飛行で気絶してしまう瀕死の相手を生かしたまま他にダメカンを積んで行ったり谷無しでも打てたりと器用な子。

 

テッポウオ 3

オクタン 3

2体立つと安定感が増すので3-3。山見た時真っ先にサイド落ちを気にするラインだったりする。

 

ヤレユータン 1

このデッキの要。極限まで圧縮された山へミッシングクローバーを戻す。

基本的にはリソースマネージメント1回言って退場する哀れなお猿さんだが、ダメカンを十分に撒けていると判断すれば2回言ってパズルとか戻したりもする。マネージメント後に相手のグズマで生き残ると稀にうんちくを垂れる。

 

エネルギー 7枚

ダブル無色エネルギー 4

説明不要で4枚

カウンターエネルギー 2

主に回転飛行用。スティンガーGXの返しにアーゴヨンが倒されれば谷無しでマジカルスワップが撃てる。

レインボーエネルギー 1

スティンガーGXの返しにアーゴヨン以外が倒されると、クローバーでサイドが2-2になってカウンターエネでマジカルスワップが打てないため採用。アーゴヨンが生き残った場合ジェットタッカーを撃つ択が出来る。基本超じゃないのはスペシャルチャージで回収できる為。

 

サポート 9枚

プラターヌ 4

普通でも4枚入るカードが山掘る事が目的のデッキに4枚入らないわけがなかった。とは言えオクタンが立った後はバトコンで捨てられる事もしばしば。

 

マーマネ 1

終盤、山を引き切りたいけど捨てられないカードが有るからプラターヌは打てない時の為採用。感覚的にはサーチャーで使えるハイパーボール。バトコン4とは言えテテフGXなし構築なので単純にドロサポのかさ増しとしても重要。

 

N 2

手札を6対1にしてスティンガーGX。エネ割るカードが入っていないため、中盤に相手を止める手段としては期待出来ないのでプラターヌって言った方がいい。サイド落ちした時グラジオでサポ持ってくる動きは弱いので2枚。

 

グラジオ 2

このカードのおかげで各キーカードが必要最低限の枚数で収まっている。一度使ってサイドに置いておくとスティンガーGX後にもう一度使える可能性もあるため、最悪手札にクローバー4枚揃えられずにスティンガーGXを撃っても何とかなったりする。単純にサイド落ちを確実に把握できるだけで格段にゲームプランが楽になる。アーゴヨンと次元の谷みたいな落ち方をすると詰むので2枚。

 

グッズ 29枚

ミッシングクローバー 4

デッキコンセプト。3枚(最悪パズルで回収見込みで4枚)は捨てて良いため、1枚使用出来てオクタンの邪魔にならないのが偉い。4枚ないとサイド取れないので4枚。URが改造ハンマーと同価格帯(むしろこっちの方が高い)なの納得いかない

 

ハイパーボール 4

コケコやオクタンラインをサーチ兼オクタンで引く枚数が増やせる。テテフGX・シェイミGXなし構築はハイパー以外のボールに寄せられるのもメリットだけどデッキ圧縮したいためハイパー4枚。

 

バトルサーチャー 4

バトコンも4なので迷うことなく4枚。

 

バトルコンプレッサー 4

使うのが一番難しいカード。詳細は長いので後述。どんどん圧縮したいので4枚。

 

時のパズル 4

終盤に2枚有ると強い。中盤まででの2枚使用は大抵ハイパーボールかバトコン、たまにコケコ。1枚使用でオクタンの邪魔にならないのも偉い。入れるなら固定で4枚。

 

レスキュータンカ 3

1体を手札へ戻す or 3体を山へ戻すという選択効果がこのデッキでは非常に偉い。主な使い道は倒されたコケコやオクタンを使い回したり、中~終盤にトラッシュのフィニッシャー達を圧縮された山へ戻すなど。バトコンと合わせるとハイパーボール代わりにもなるが、展開に使ってしまうと上記回収手段としての枚数が足りなくなるので最終手段。2枚じゃ足りないので3枚。4枚はオクタンの邪魔になる事の方が多そう。

 

カウンターキャッチャー 1

基本的にサイド先行する事が無いので実質グッズ版フラダリ。このデッキで唯一相手の動きを止めうるカード。置物釣ってN+スティンガーGXが理想。基本的に敵を止めるより山を掘る事優先なので1枚。

 

ターゲットホイッスル 1

コケコの乗せ先呼び出し。相手が進化デッキの場合マジカルスワップでサイド2枚取りをしやすくなる。あくまで補助&相手ベンチが埋まってると使えないので1枚。

 

フィールドブロアー 1

主にまわしと軽石を割る用。スタジアムは放っておく事の方が多い。撃てないとオクタンの邪魔なので1枚。

 

スペシャルチャージ 1

プラターヌでエネを巻き込んだりするので必要。山が圧縮されるので戻したエネに触れる可能性も高い。2枚戻せば十分&最悪パズルも有るので1枚。

 

かるいし 2

多過ぎず少な過ぎずの2枚。

 

スタジアム 1枚

次元の谷 1

スティンガーGXとマジカルスワップ用。大抵はトラッシュからパズルで持ってくる。これを使って技を撃つのが2回だけなので1枚で十分

 

ゲームプラン

序盤

コケコの回転飛行でばら撒きながらプラターヌ、バトルコンプレッサー、オクタンでとにかく山を圧縮していく。殴ってくる相手を止める手段がほぼ無いのでスピード勝負。サーチャー3枚とかエネ3枚みたいな手札でも無い限り基本的にプラターヌって言いたい。クローバーは3枚までなら捨てて良し。パズルも最後に2枚使えればいいので2枚は単独使用で捨てて良し。4ターン目には山札残り10枚以下程度を目指したい。

 

中盤

具体的にフィニッシュの計画を立て、必要なカードはタンカやスペシャルチャージで回収し不要なカードは捨てる。回転飛行がもう十分ならリソースマネージメントでクローバーの前にパズルやバトコンを戻してより上質な山を目指しても良い

 

最終2ターン

Nで相手の手札を1枚にしつつこちらは山を引き切る。カウンターキャッチャーで置物をバトル場に呼べればなお理想。ベンチにテテフ待機、手札がクローバー4パズル2(トラッシュに虹エネ)、山札0が理想形。流石に手札1枚から谷割ってテテフも釣られて倒されてをされたら泣いていい。あとはスティンガーGX→クローバー4枚使用+マジカルスワップで気持ち良くなろう!

 

バトルコンプレッサーの使い方

慣れないうちは1番扱いに困るカードです。デッキ組んだ本人ですら最初は「圧縮したいから4枚積んだけど具体的に何捨てればいいか全く分からん」となっていた始末。しかし何度か回しているうちにだんだん扱い方が以下のようにパターン化できてきました。

 

序盤:アーゴヨン、テテフ、クローバー3枚などフィニッシュでしか使わないカードを捨てる。(→デッキ圧縮が終わった終盤に回収する)

手札に来た時オクタンの邪魔になるのを考えると捨てる優先度はフィニッシュポケモン>>クローバー

サーチャーやタンカ経由で触りたいサポ・ポケモンに触れる事を見落とさないよう注意

 

中盤:具体的にフィニッシュの流れを想定して捨てるカードを決める。後何ターンで試合が終わるのか考えて余分なエネやサポ・サーチャーも思い切って捨てて良い。

ハイパーボールも過剰に余っていると捨てたくない札と一緒に引いた時困るので残しても1枚。(ちゃんとデッキ圧縮出来ていれば必要なポケモンは素引きできる)

 

終盤:理想的に回ればまず不要なので使い切るor捨てる。圧縮が追いつかない段階でリソースマネージメント→スティンガーGXを強いられるゲーム展開になった場合、1枚持っているとスティンガーGX後のサイド落ち確認と山の不要カードの圧縮が同時に行えて便利。

 

皆も使おうスティンガーGX!

デッキ解説はざっとこんな感じです。

妨害系に対しては無力ですが、前のめりに殴ってくる相手には割と勝てます。そして勝った時の達成感が凄い。細い吊り橋を渡り切ったような気分(制作者談)。

スティンガーGXは非常に面白いGXワザだと思うので、もっとまともな色々なデッキが考えられると思います。今回の記事が少しでも皆さんのデッキ構築のお助けになれば幸いです。

それでは長くなりましたが今回はこの辺で。皆も使おうスティンガーGX!