おはこんハロチャオブエノスディアス ひらじです

黒炎の支配者発売から1か月、悪リザを擦り続けて掴んだ
悪リザードンの現環境での課題感と僕なりの回答デッキのご紹介です

現環境での悪リザの立ち位置

スペックは高いが、環境にマッチしない

X(旧Twitter)とかで散々言われてる事ですね

前提として
・サーナイトex
・パオジアンセグレイブ
・ロスギラ
を現在の環境TOP三銃士として話します

悪リザードンex単体を見た時の強みというのが

・立つだけで特性でエネ付けて戦える
・HP330という高耐久
・上がっていく打点で最終的にはV/exをワンパン出来る
なのですが、
この強みを活かそうとする≒悪リザが積極的に前線に立って戦う、が前提となります

悪リザくん「立ったので前線に出ます!!」
サーナイト「9エネ」
パオジアン「6エネ」
ギラティナ「レクイエム」

という感じでまず『高耐久』という強みがなかなか手軽には活かしにくい環境なんですね
そしてパオジアン・ギラティナは序盤の悪リザでは打点不足で倒せず、あるいは非exを倒しても、悪リザがワンパンされてしまうとサイドレースで不利になります
序盤の打点の低さはツーパン合戦するのであれば問題ないのですが、ワンパンされてしまうせいで大きなネックになってしまいます。

そこで悪リザ以外のアタッカーを前に出していく必要が出てくるのですが、
ここでネックになるのが『悪リザによるエネ加速は進化時の1度きり』という点です
前線に出したいアタッカーがワザに2エネ以上必要な場合、エネ供給源が悪リザだけでは安定して/複数回前線へ送り出すのが困難となります。

まとめると
・悪リザくん、軽率に前線へ出るとワンパンで消し飛ばされる
・序盤に前に出ても打点が足りないがち
・他アタッカーを前に出そうとするなら、エネ供給源が悪リザだけでは不安定
が、現環境における悪リザの課題になります

そしてそんな環境に立ち向かうべく僕がひねり出したデッキがこちら

デッキレシピ:滝壺もえさかるリザードン


【デッキコード】giHngN-BG7gT7-ng9LNi

解説

もえさかるリザードン+マグマの滝壺により『エネ供給源が悪リザだけでは不安定』という課題を解決し、状況に応じて悪リザor悪リザ以外の非exアタッカーを適宜ぶつけていくデッキ
構築のスタート地点こそ悪リザではあるものの、軸となるギミックはもえさかる+滝壺

リザードン(もえさかる)


このデッキのセグレイブ的な立ち位置
悪リザよりも先に立てる
この手の『効果が重ならない特性を持つ進化ポケモン』は
・1体立てば十分
・とはいえ進化ラインは厚めに入れないと立たない
・倒されるケアで進化前を複数体並べる必要があるものの、倒されなかった場合ただの邪魔になる
というネックがあるが、
分岐進化先として悪リザが居ることで進化前を厚く投入・厚く展開でき、
結果として安定して立たせることが出来る

逃げ3がネックで、1エネも付いていない状態でバトル場に呼び出されると1ターン動けなくなる為、
入れ替え手段を1枚入れておくとマッハサーチから解決できて安心

マグマの滝壺


悪リザのような爆発力こそないものの、スタジアムなので手軽に/何度も使用出来るエネ加速手段
もえさかるリザードンが居るなら実質2エネの加速
厚く採用する事で雪道耐性が上がるのも偉い

エンテイ


悪リザに代わり序盤で前に出るメインアタッカー
主な打点はエネ2枚+もえさかる で4エネ140ダメージ
これにより
・ほとんどの非ルールポケモンをワンパン
・VSTARまでをツーパン
する事ができ、
さらにHP130&特性により、滝壺で20ダメージ乗った状態でなおウッウのおとぼけスピットを耐える事が出来る

更にれんごくしはいが絡めばエネ4枚+もえさかるで8エネ220ダメージによりタネV/exをワンパンする事まで可能

かがやくリザードン


お馴染みタネV/exワンパン、こだわりベルトをつければVSTARまでワンパン出来る凄いやつ
通常は序盤から戦わせようとするとエネ要求が重いが
もえさかるリザードンが居るなら相手サイド5枚時からエネ2枚(=滝壺+手張り)で殴りに行く事が可能
序盤でパオジアンを非exでワンパンしに行けるのがめちゃくちゃ偉い

悪リザードンex


基本的には序盤に上記2アタッカーを戦わせ、程よくサイドを取り合った所で前に出る
耐久が活かせる相手に対してはモミを狙っていく
(もえさかるが働いていればモミ使用後も手張りだけで殴れる)
アタッカーとして必要となるタイミングが遅い=早急に立てる必要がないため、
れんごくしはいを必要になるタイミングまで温存できるというメリットもある

ピジョットex


サーチ性能は言わずもがな、滝壺軸なので逃げ0がめちゃくちゃ偉い
もえさかるリザードンが居るなら手張りだけで殴れるので、いざとなればアタッカー運用も可能
その場合自力で雪道割れるのも偉い

ジニア


1枚あると何かと便利
マッハサーチでリザードンを持って来て進化させる機会は多く、
そういう時にサポ権が空いているならジニア→リザードン+リザード、と持ってきた方が盤面の形成が進む
アメと一緒に素引きしてももちろん強い

クララ


リソース回収枠
デッキに少数のカードは基本的にマッハサーチで持って来る運用が前提になりがち
マッハサーチですごいつりざおを持ってきた場合、山に戻したカードを即座に手札に加える手段が無くて困ったりするため、
ポケモン+手張り用エネルギーを手札に直接確保できるクララの方が使い勝手がよい

ナナミの手助け


マッハサーチで持ってきて使うのではなく、ナナミの手助けを使ってからマッハサーチを使いたいので4枚採用
かなり強さの言語化の難しいカードなのでいくつかの要素に分けて解説

◆サイド落ちのケア
これは言わずもがな

・ピン指しカード多数
・ピンじゃなくても各採用枚数カツカツ
・4枚採用のアメや滝壺も展開次第では4枚すべて使いたい
・エネすらも複数落ちてるとつらい

等でサイド落ちケアの恩恵が大きい
ヒスイのヘビーボールでは回収できる対象が限られ過ぎており、
シャクヤでは不確定要素が強い+手札が恒常的に細いので戻せる札が無い

◆手札の質の向上
このデッキはマッハサーチにより『手札の量ではなく質』で戦うデッキであり、
サイドを取る時に何を手札に加えるかを選べるため、必要なカードを的確に手札に加える事で手札の質をさらに向上させることが出来る。

◆動きのプランが立てやすい
中身の分かっているサイド≒サイドを取ったら次のターンに使用できる手札、なので動きのプランが立てやすい
極端な例を挙げると、取ったサイドだけで次のターン動ける事が分かるのであれば、サイド取るために手札を全部使い切ってしまっても問題ない

中~長期的なゲームプランでも同様で、例えばサイドにモミやこだわりベルトのようなサイドレースに大きくかかわるカードが落ちた場合でも、
それを任意のサイド取得タイミングで回収できる事が保証されるため、サイドから回収できないリスクを気にせずにゲームプランに組み込める

◆2ドロー
たかが2ドロー、されど2ドロー
質で勝負するとは言え手札が恒常的に細いので1枚でも増やせるのはありがたい
また、いわゆる縦引きドロサポ(現在の手札を抱えたまま引くドロサポ)に分類されるため、
初動での相手のナンジャモやピィのにぎにぎドローで手札が潤っている状態でも使いやすい
『2ドロー』の部分だけ見ればお世辞にも強いとは言えないものの、上記で上げたように手札の質を高めてくれる効果が強力な為、
マッハサーチやにぎにぎドロー等他のエンジンとの併用前提であれば十分にドロサポ枠として採用できる

(この辺のドロサポ論はそれだけで1つの記事に出来るというか、
大昔に考え方をまとめた記事を書いていたので興味がある方はそちらも参照
3ドローのサポ(今で言うネモ)の採用が大真面目に検討された時代がマジであったんじゃよ。。。)
https://taiatari.net/consideration/4061/

まとめ

一般的な悪リザとは言い難いレシピですが、環境における悪リザの課題分析とその答えとしては筋が通ったデッキに仕上がっています!
(毎度の事ながら)扱いが難しいデッキですがぜひ使ってみてください!
エンテイもナナミの手助けも本当に強いから!!!信じて!!!!