おはこにゃばちにんこ。
ロロたんぬです。

シティリーグの考察記事を書いていたら、
サイドレースを前提に話を進めなければならず、

サイドレースについて解説が必要なのでは!?

と思ったので、書きなぐります。
きぜつさせる、倒す、など言い方がコロコロ変わりますが、
ご容赦ください。

はじめに。

サイドレースという言葉があります。
ゲーム開始から、勝利まで、
「サイドを取る、取られる」の競り合いを、
言語化したものです。

今、ポケモンカードはこのサイドレースの概念が大きく変わってきています。

きぜつさせると、サイドを3枚取れる、TAGTEAMの登場が原因です。

この、「サイドレース」とは何か?
ゲームプランはどのように組み立てるべきか?
を話していきます。

サイドレースとは

ポケモンカードは、
相手のポケモンをきぜつさせると、サイドを1枚取れる。
このサイドを、6枚取ると、勝利。
というルールです。

ゲーム開始を残りサイド6枚とし、
ゲーム終了を残りサイド0枚とします。

1枚取れば残りサイドが5枚になり、
2枚取れば残りサイドが4枚になります。

めっちゃ当たり前の話ですが、
これが話の軸になります。

たとえば、
お互いに残りサイド6枚でスタートし、
相手が自分のポケモンをきぜつさせて、
残りサイド6-5。
自分が相手のポケモンをきぜつさせて、
残りサイド5-5。
これを繰り返すと、
5-4。
4-4。
4-3。
3-3。
3-2。
2-2。
2-1。
1-1。

1-0。

離されて、追いかけて、離されて、追いかけて、
だけど差は縮まらないまま、先にサイドをとった相手が勝利しました。

これが「サイドを取る、取られる」を言語化した
サイドレース」です。

サイドレースを動かす

サイドレースは、順当に行けば、ひっくり返るものではありません。
先に倒した方が勝つし、倒された方が負ける。
しかし、このサイドレースを動かすことができれば、
後手に回っていても、勝つことができます。

①耐える

たとえば、
相手が途中で自分のポケモンを倒せなかった
とします。

6-6
6-5
5-5
5-4
4-4

4-4(倒されなかった)
3-4
3-3
2-3
2-2
1-2
1-1

0-1

自分が先にサイドを取りきり、勝利となりました。
相手からの攻撃を、耐えることができれば。
サイドレースをひっくり返すことができます。

②まくる

たとえば、
相手のポケモンを2匹同時にきぜつさせた
とします。

6-6
6-5
5-5
5-4

3-4(2匹同時にきぜつさせた)
3-3
2-3
2-2
1-2
1-1

0-1

となり、これも勝利です。
相手より多くサイドを取ることで、
サイドレースをひっくり返しました。

この、①耐える②まくる、をイメージし、
頭の中でサイドレースを動かしながら、
ゲームプランを構築していきます。

サイドレースを動かすもの①

ポケモンカードは、
相手のポケモンをきぜつさせると、サイドを1枚取れる。
このサイドを、6枚取ると、勝利。
というルールです。

繰り返しになりましたが、
このルールを破るカードがあります。

GXポケモンです。

このポケモンは、きぜつさせるとサイドを2枚とれます。

先ほどのサイドレースに、GXポケモンを絡めてみます。

6-6
6-5
5-5
5-4

3-4(GXポケモンをきぜつさせた)
3-3
2-3
2-2
1-2
1-1

0-1

サイドレースが動きました。
GXポケモンは、強いですが、
その分デメリットを抱えています。

今のポケモンカードは、
この「GXポケモンをきぜつさせて”まくる”」ことが多くなっています。

実際の対戦を想像する

サイドレースとは何かを把握したところで、
実際にサイドはどのように動くか、を考えてみます。

ゾロアークGXとサンダーを例に、
サイドレースを言語化します。

使用デッキ : ジラーチサンダー
6-6(ゲームスタート)
先攻ゾロアーク、ゾロアを並べて終わり。
6-6 後攻サンダー、アサルトサンダーでゾロアを倒す。
6-5 先攻ゾロアーク、ライオットビートでサンダーを倒す。
5-5 後攻サンダー、グズマ+アサルトサンダーでゾロアを倒す。
4-5 先攻ゾロアーク、ライオットビートでサンダーを倒す。
4-4 後攻サンダー、アサルトサンダーでゾロアークGXに80ダメージ。(耐える。)
4-4 先攻ゾロアーク、ライオットビートでサンダーを倒す。
4-3 後攻サンダー、エレキパワー+こだわりハチマキアサルトサンダーでゾロアークGXを倒す。(まくる)
2-3 先攻ゾロアーク、ライオットビートでサンダーを倒す。
2-2 後攻サンダー、アサルトサンダーでゾロアークGXに80ダメージ。(耐える。)
2-2 先攻ゾロアーク、まんたんのくすりで回復し、ライオットビートでサンダーを倒す。
2-1 後攻サンダー、エレキパワー+こだわりハチマキアサルトサンダーでゾロアークGXに140ダメージ。(さらに耐える。)
2-1 先攻ゾロアーク、ライオットビートでサンダーを倒す。

2-0 ゾロアーク勝利。

先攻ゾロアークが勝利しました。
先にサイドをとり始めたのはサンダー側でしたが、負けてしまいました。

振り返ると、サンダー側は、
1度耐えられてしまったが、まくることでまた有利に戻した。
しかし、2度目は回復されてしまい、2ターン耐えられ、敗北。
というゲームでした。

お互いのデッキタイプを理解することで、
試合前からサイドレースをシミュレーションし、
ゲームプランを組み立てることができます。

サイドレースを動かすもの②

2018年12月、新たにサイドレースを動かすものが登場しました。

それが、TAGTEAM GXです。

今度は、きぜつすると取られるサイドが3枚!
これは”まくり甲斐”のあるポケモンです。

実際に、ピカチュウ&ゼクロムGXを例に、
サイドレースを想像してみましょう。

使用デッキ:ピカゼク+サンダー
6-6(ゲームスタート)
先攻ゾロアーク、ゾロアを並べて終わり。
6-6 後攻ピカゼク、サンダーのアサルトサンダーでゾロアを倒す。
6-5 先攻ゾロアーク、ライオットビートでサンダーを倒す。
5-5 後攻ピカゼク、エネルギーをつけて番を終わります。(耐える)
5-5 先攻ゾロアーク、ライオットビートでサンダーを倒す。
4-5 後攻ピカゼク、エレキパワー×2+フルドライブでゾロアークGXを倒す。(まくる)
4-3 先攻ゾロアーク、ライオットビートでピカゼクに120ダメージ。(耐える)
4-3 後攻ピカゼク、エレキパワー+タッグボルトGXでゾロアークGXを倒す。(まくる)
4-1 先攻ゾロアーク、ライオットビートでピカゼクを倒す。(めっちゃまくる)
1-1 後攻ピカゼク、エレキパワー+こだわりハチマキ+フルドライブでゾロアークGXを倒す。(まくる)

1-0 ピカゼク勝利。

まくる回数が圧倒的に増え、
ゲームスタートから終了までがスピーディーになりました。

サイドを
1枚取られるポケモン、
2枚取られるポケモン、
3枚取られるポケモン、
これらの組み合わせで対戦は進行し、サイドの取り合いをすることになります。

この”サイドを3枚取られるポケモン”が1種類増えただけで、
サイドレースのプランニングはガラリと変わったと言えます。

プランニングをする

まくる耐えるを念頭に置いて、
実際に対戦した時の勝ち方をプランニングします。

ピカゼクを使って、ゾロアークGXを相手する場合。

こちらはサイドを5枚まで取られて良くて、
その代わりGXポケモンを3回倒したい。

となると、ゲームプランはこうなります。

フルドライブを使って、バトル場のゾロアークGXを倒す。(残り4-5)
HP240なので、返しの番は耐える。(残り4-5)
タッグボルトGXを使って、バトル場のゾロアークGXを倒しつつ、
ベンチのゾロアークGXに170ダメージを与える。(残り2-5)
返しで2回目の攻撃を食らう。ピカゼクがきぜつする。(残り2-2)
グズマでベンチのゾロアークGXをバトル場に出して、アサルトサンダー。(残り0-2)

これで、脳内でピカゼクの勝利です。
そう考えると、先ほどの想像の対戦は、一箇所プレイングミスをしています。

後攻1ターン目に、サンダーでゾロアを倒していますが、
この1手、実はムダ
結局、合計取得サイド枚数は7枚で、
その1ターンぶんでサイドを1枚多く取られています。

まくるか?耐えるか?サイドを取るか?
ゲームプランの構築は、かなり重要なイメージトレーニングになります。

リスク管理をする

ゲームの進行を実際に進めていく上で、
残りのサイドの枚数は、常に意識していなければなりません。
たとえば、
残りサイドが1-3で、自分が優勢だったとしても、
TAGTEAMがきぜつさせられると敗北してしまいます。

たとえば、残りサイドが1-1で、
自分の場には無傷のTAGTEAMしかいなかったら、
相手は残りサイド1枚のために、サイド3枚”まくる”動きを強いられます。

そんなサイドレースで重要になるリスク管理をまとめます。

○サイド調整

まくる、耐えるをやりくりする際に、
サイドを6枚ちょうど取る動きにできると、効率が良いです。

たとえば、
最初に非GXポケモンを倒し、残りサイドを5枚にしたとします。
あと3回GXポケモンを倒すよりも、
もう一度非GXポケモンを倒しつつ、
GXポケモンをあと2匹倒すだけにする方が、
要求されるダメージが減り、楽に勝つことができます。

自分が倒される側の場合、
GX主体のデッキに1枚だけ非GXアタッカーを採用し、
2枚、2枚、1枚、2枚と取らせるように立ち回ると、
相手にサイド7枚分のダメージを要求し、
試合を有利に運ぶことができます。

TAGTEAMを絡めると、
TAGTEAM主体のデッキに、1枚だけ通常GXアタッカーを採用し、
3枚、2枚、3枚と取らせるように立ち回ると、
なんとサイド8枚分ものダメージを要求できるのです。
綺麗に決まることはそうそうないですが、
特性持ちのTAGTEAMが出てきたら、実現しそうです。

○負け筋潰し

残りサイドお互いに2枚ずつの状況。
このターン、相手のバトルポケモンを倒せばのこり1-2になる。
しかし、返しの番にグズマでGXポケモンを呼ばれてしまうと、
サイドをまくられ、敗北してしまう…!

こんな時、GXポケモンにアセロラを使ったり、
まんたんのくすりで倒されないようにすることで、
まくる“を防ぐか、“耐える”状況をつくる必要があります。

スタートしたTAGTEAMがエネルギーをつけないまま壁になるのは
結構危険で、最終局面まで放置されて、最後にグズマで倒される、
なんてことも。

サイドレースを不利にしないために、
負け筋“を作らないことが大事です。

○不用意にポケモンを出さない

「あ!手札にポケモンがきた!ベンチに出そう!」
という動きは少し考えなければいけません。

たとえば、相手の残りサイドが1で、
自分の場にはGXポケモンしかいない状況。

引いてきたたねポケモンを不用意にベンチに出してしまうと、
そのポケモンをグズマで呼び出されて負けてしまう可能性があります。

これは極端な例ですが、
“3ターン前に出したポケモンが実は負け筋になった”
なんてことは結構あります。

本当に必要なポケモンか?
本当に必要なデデチェンジ(ワンダータッチ)か?
このポケモンの進化先はサイド落ちしてないか?

リスクは早いうちに”ケア”する必要があります。

デッキごとのサイドレースの勝ち方

原則、サイドレースは、1枚ずつ取り合う、
GXポケモンを倒して”まくる“、
TAGTEAMGXで無双して”耐えて””まくる”、

などがありますが、デッキごとにこの動きが変わる場合があります。

ざっくりまとめてみたので、参考にしてください。

○サイドを順当に1,2枚ずつとるタイプ

ルガルガンゾロアーク
ジラーチサンダー
ルガルガンマッシブーン

→倒せるところから倒していき、サイドを先行していくタイプ。
 中打点で非GXを倒しやすく、
 TAGTEAMなどは2回攻撃して詰めていくことが多い。

○高打点でサイドを2,3枚とっていくタイプ

ズガドーンアーゴヨン(びっくりヘッド)
ウルネクカラマネロ(フォトンゲイザー)

→ウルネク、ズガドーンはTAGTEAMをワンパンできます。
 盤面の完成に時間がかかるものの、
 GXポケモンやTAGTEAMに対して強く立ち回れます。

○サイドを一気に3,4枚かっさらうタイプ

ピカチュウ&ゼクロムGX(タッグボルトGX)

→2,3ターンかけて一気にサイドをとるタイプ。
タッグボルトGXは同時に2匹倒すために使い、
それまでに非GXが2匹倒されても、まくることができます。

○サイド6枚取りを画策するタイプ

祠コケコカウンター
オーロットBREAK(エクストラ)

→サイドを5枚取られるまでは辛抱!
 相手の場にダメカンをひたすら溜め込んで、
 ブラックレイGXで追撃したり、
 マジカルスワップで移動させたりして一気に倒します。

○そもそもサイドを取られないようにするタイプ

サーナイト&ニンフィアGX+アブリボン
セレビィ&フシギバナGX+シェイミ

→高耐久を活かして、倒されないようにしながら、
 少しずつサイドをとっていくタイプ。
 ワンパンできる系のデッキに弱い。

最後に

サイドレースは、
先攻か後攻か?
アタッカーをどのように倒していくか?
まくるためには?耐えるためには?

を考えてプランニングしていきます。

イメージトレーニングができているだけで、
勝率はグンと上がると思います。

実際にそのデッキを使ってみないと
速度感やダメージの期待値などはピンとこないと思いますが、
経験していくうちに想像できるようになるはずです。

ぜひ一度、
サイドレースがどう動いたか?を考えながらプレーしてみてください。