たいあたりジムをご覧の皆様こんにちは、ひらじです。
今回は3月2日発売の新弾 †禁断の光† より、「こいつらは抑えておけ!」ってカードから「そんな強くないけど覚えておけば役に立つかも?」なカードまで独断と偏見でピックアップしてご紹介。
『†』は『だがー』って入力して変換すると出て来るぞ。皆もこれを機に覚えよう!
ウルトラネクロズマGX
フォトンゲイザー
このポケモンについている基本超エネルギーをすべてトラッシュし、その枚数×80ダメージ追加。
ちなみにこちらBWのレックウザEX
このポケモンについている炎または雷の基本エネルギーをすべてトラッシュし、トラッシュしたエネルギーの枚数×60ダメージ。
このインフレを感じさせる性能差。まさに破壊力限界突破。
暁ネクロズマGX の特性インベイション+軽石での入れ替えと、同じく新カードのカラマネロの特性を用いて毎ターンエネ加速から高打点がシンプルに強い。あるいはメタグロスGXと組ませると重い代わりにフェアリーも見ることが出来、鋼と超どちらもトラッシュからバトル場へ貼れるため一度立てば立ち回りやすい。
弱点は特性への依存が強い事。エネ加速無しでは手張り1回で殴れない上に毎ターン1エネトラッシュしながら100点しか出ないので、ダストオキシンで特性ロックされながら鋼エネ割られたりしたら死ぬ。オカルトマニア連打も辛い。ピーピーマックスやビーストリングを用いて特性に頼らず頑張ろうとすると今度はグッズロックで死ぬ。
めつぼうのひかりGX
夜の行進が死ぬ。HP60タネも死ぬ。強い。
GX主体の高打点デッキは行進相手が辛い印象ですがそれをある程度自分で解決してしまっている。
お互いの残りサイドの合計が6枚以下にならないと使えない為、積極的にサイドを取らなければ使えないワザですが、ウルトラネクロズマGX主体で戦うのであれば問題なさそう。
デッキの主役としての性能が注目されがちですが、カラマネロ +虹エネ +各タイプバレットみたいなデッキに高打点要員として入れたりしても面白いんじゃないかと思ってます。
カラマネロ
超エネ版メタルチェーン。主にウルトラネクロズマGXの相方。
また、バレット系デッキに1エネ加速手段として採用されていたドータクンがカラマネロに差し変わると考えるとかなり戦略の幅が広がるかと思います
ミステリートレジャー
上記ウルネク+カラマネロデッキの他、オンバーン+ダストダス、オーロット、超バレットなどなど使われるデッキは結構ありそう。ハイパーボールで捨てていた内の1枚が使えるのだから強い。
ヒトツキ(特性:だんまつま)
地味に強い…?ソードペインのギルガルドと一緒にオーロットとかと合わせたら面白そう
ジガルデGX
ダブル無色対応。悪く言えばストロングが使いにくい。
環境にそれなりに多いグソクムシャにはGXワザ打つ間も無く殴り倒されてしまいそうなのが向かい風か。
ユリーカ
空も海も大地も破壊してジガルデのパワーに変える少女。
スタジアムを出す必要がある+サポート権を使ってしまうのでオクタンやゾロアークGXのようなドロー補助と合わせたい
ディアンシー◇
強い。せせらぎの丘やコルニがあるので出す手段には困らなさそう。マッシブーンと対面したらディアンシー◇+ストロングエネルギーで前70後ろ30は覚悟しなければならなくなった。(せっかく収録されたHP70イワンコが死ぬ)
ゲッコウガGX
耐久を売りにする場合、弱点を突いてくる相手が環境に少ないか有効な対策を持てるかじゃないと厳しいが、グソクムシャは1エネで動けて特性にも依存しないので対策が難しい。ただワンパン出来ないデッキ握ってる時に当たったら普通に辛い相手だと思う
ボルケニオン◇
水エネ捨てて虫よけスプレー。アクアパッチ+カウンターエネで打てると考えると技の殴り性能が地味に高い。
水タイプ、エネを捨てる手段が再利用する手段に対して過剰になってきている気がする。水版のパワーヒーターとかが出て欲しいところ。
カエンジシ
グズマも改造ハンマーも効かないのは強い。フラダリラボを出すと自分のこだわりハチマキなども効果が消える為、140という微妙に足りない打点を補う必要がある。ベンチで比較的安全に立てられるのでbreak進化した方が強いかもしれない(ダストダスやルガルガンが居るため過信は禁物)
フラダリラボ
基本的に相手の番に働くスタジアムは弱い。上記カエンジシ以外だとLO系が採用するかもしれない。
フラダリ◇
評価が分かれそうなカード。まず火ポケモンを並べなければならず、加えて火タイプは鍛冶屋を言いたい場面が多い。クローバー燃やしてくるから嫌い
マフォクシー
特性も優秀だが鍛冶屋がある事を考えると殴り性能も結構高い。マジカルフレイムと合わせてドロー補助しつつ鍛冶屋で殴りに行きたい。ゴウカザルを1-0-1で入れたい。
アローラガラガラ
リンボーリンボーが無エネで打てて対象のタイプも選ばない為相方の選択肢が非常に広い。
アローラサークルデッキを組もうとするとアローラカラカラが居ない不具合が起きる
フェローチェ
逃げ0は優秀だけど技が貧弱なのでダブル無色入らないデッキでコケコの様に採用するかと言われると悩みもの。
サイド残り1でエネ3枚も張れる余裕あるならフェローチェじゃなくても勝てそう。
ニンフィア
めくばせで相手のドロサポを使ってエクストラのビーチサナのような展開が出来るかもしれない。上手くサポを当てられれば強いが見た手札がテテフやハイパーボールだけだと悲しい。
カルネ
とは言えカルネでサナを立てても手札にエネが無いと弱いのでオクタンやゾロアークGX等のドロー補助との併用は必須。つまりはいつも通り。
デデンネ
これからドラゴンが強くなって行くならばコケコを相方にちょいちょい出張して来そうなポケモン。かわいい。
ゼルネアスGX
ジェットパンチって強いんだなぁってなる。サーナイトGXに1枚刺しておけばGX技で活躍出来そう。大回復大打点を狙うとグズマが怖いので欲張りは禁物
イベルタルGX
GX技のダメカンは4個ちょうどじゃないとダメです。マーシャドージュナイパーくらいにしか入らなさそう。
ユニットエネルギー闘悪妖
ユニットエネルギーで何かしようとすると「それが強いなら虹エネでとっくにやってる」ってなりがちだけど、闘にはきあいのタスキがある為虹エネとの間には大きな差がある。とは言えタスキがあまり使われない今日この頃。
エネポーター
基本的には改造ハンマーでいい。サーナイトGXなどで打点を上げる為に使うかどうか。
化石発掘マップ
化石を使うなら必須カード。化石をつかうなら。
おじょうさま
手張り以外にエネの使い道が有るデッキならそれなりに使えそう。ただその手のデッキはトラッシュの方にエネが多くなりがちなので釣り人の方が要求度は高いか。
アローラナッシー
実はウルネク並みにインフレしてるんじゃないかと思っているカード。個人的新弾注目度でTOP5には入る。
まず1進化非GXでHP160。HP160は通常なら2進化並みの高さ。打点を上げる手段の主流がこだわりハチマキなので非GX160は結構ワンパンしにくい。ワンパンしにくいのに倒してもサイド1枚しか取れない。つよい。
そして打点が1エネで最大120。火力が相手依存なゴミなだれやマインドジャックを除いて、非GXの条件付120点って今までだと大抵2エネ要求だったんです。(オクタンのスペシャルほう、シェイミのまきかえす、など)
それが1エネで打てる。つよい。捨てる用のエネを最低4枚は入れる必要が有りますが夜の行進のランプラーだと思えば許容範囲(?)。逃げエネで捨てると言う選択肢があるだけランプラーより捨てやすい(?)
草の1進化、1エネ120点がグソクムシャGXと共通なので既存のグソクデッキが構築の参考になるかもしれない。
以上、ピックアップ紹介でした。
今回の拡張パックは環境を変えそうなカードが目白押しで非常に面白そうだと思います。†禁断の光†に触れてレッツポケカ!