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5月3日発売のポケモンカード拡張パック『チャンピオンロード』にて、マルマインGXというカードが収録されました。

古くからのポケモンカード愛好家の方々にとっては、かなりノスタルジック、今風にいうとエモいテキストだったのではないかと思います。

この記事はそんなマルマインの20年の歴史を振り返っていく記事です。

マルマインというポケモン

マルマインというポケモンのイメージ

 

さて、まずは皆さんマルマインというポケモンに対して、どのようなイメージをお持ちでしょうか。

マルマインは、初代『ポケットモンスター赤・緑』から登場した図鑑ナンバー101のポケモンですね。

マルマインのイメージを街ゆく人100名に聞いた時のイメージはだいたいこんな感じになるはずです。

 

まず初めに、ポケモン図鑑でこのポケモンがどうやって紹介されているのかを見ていきます。

赤・X

  • すこしの しげきに はんのうして ばくはつする。
  • バクダンボールという あだなで こわがられて いる。

  • ぼうだいな エレクトン エネルギーを ためこんでおり
  • ちょっとした しげきで だいばくはつを おこす。

ピカチュウ

  • すこしでも しょうげきを あたえると たいないの
  • エレクトンエネルギーが あふれて ばくはつ してしまう。

  • たいりょうの でんきエネルギーを もてあまし
  • ひまに なると ばくはつして あそぶので きけん。

クリスタル

  • でんきエネルギーを ためこむほど こうそくで
  • うごけるようになるが そのぶん ばくはつ しやすい。

ルビー・オメガルビー

  • くうきちゅうの でんきエネルギーを たべる。
  • カミナリの おちる ひは でんきを たべすぎた マルマインが
  • あちらこちらで だいばくはつする。

ダイヤモンド・パール・プラチナ・ブラック・ホワイト・ブラック2・ホワイト2

  • でんきエネルギーを ためすぎて ぱんぱんに ふくらんだ
  • マルマインが かぜに ながされてくることが ある。

 

 

と、このように各作品で表現の差異はあれど基本的には
爆発するから気をつけろよ」という旨の内容が書かれているのがわかると思います。

むしろポケモンの中でもこんなに1つの個性に特化したポケモンはそういないでしょう。
特性も「ぼうおん」「せいでんき」「ゆうばく」ということで、
「触ると危ない」「爆発する」という性質を体現しています。
ぼうおんは謎ですが、ポケモンに特性が付与された第3世代では「ゆうばく」の特性がなかったので仕方ないでしょう。

他作品のマルマイン

大乱闘スマッシュブラザーズ!でのマルマイン

ヤマブキシティの謎の空間から出てくるマルマイン

初代64のスマブラから、マルマインは登場から3秒くらい後に爆発するポケモンとしての地位を築いています。

DXからはなんと投げることができるようになりました。

投げられるマルマイン。画像は「スマブラ拳」様からお借りしました。

 

ポケモンスナップでのマルマイン

「トンネル」コースで出発してすぐに転がってきます。その後2回登場。
イヤイヤボールを投げると爆発しますが、それが新コースへの鍵になります。

自分でコントロールできないトロッコに乗りながら刺激すると爆発するとわかっているポケモンにボールを投げるという
ヒロシくんの写真に対する情熱は異常です。もう少し身の危険を顧みたほうがいい。

※画像はhttps://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_npfj/tokuten/page02.html様からお借りしました。

ポケットモンスターSPECIALのマルマイン

ポケスペでは、ロケット団の科学力によりなんとランチャーから射出されるというトンデモポケモンとして登場しました。

あと、かなり小さい。

 

各作品のまとめ

ここまでで各作品のマルマインの性質を解説いたしましたが、
どれもだいたい「爆発する」「大きな被害が出る」という部分で共通しております。

重要なことは決してどこの設定にも、

「自分の命と引き換えに他人のエネルギーになる」

なんてことはどこにも書いていないのです。

ということで、カードでのマルマインへ続きます。

カードのマルマイン

・本家エネエネ派

前章で、マルマインの性質に関して述べましたが、ポケモンカードだけは明らかに一線を画したキャラクター性をマルマインに与えています
しかもその性質が、数年単位で新しいマルマインにも付与されカードでのマルマイン=エネエネといっても過言ではないほどの登場回数になっています。
ゆえに、この性質のマルマインを「本家エネエネ派」と名付けました。

初代マルマイン(1997)(旧裏第1弾)

[特殊能力]エネエネ
マルマインはみずから「きぜつ」して好きな色のエネルギー2個分になり、場のポケモンにつけることができる。「ねむり・マヒ・こんらん」状態のときには使えない。

そのマルマインというカードが初めて登場したのは、なんと1番最初のシリーズ。

1997年に発売されたポケットモンスターカードゲーム第一弾です。

初代なので、カードのテキストの記載ルールがめちゃくちゃなのはさておき、
①ポケモンとしての役目を終え
②エネルギーに代わる
という2つの性質がカードでのマルマインのスタンダードとなってしまいました。
一体誰がそんなことを考えたのでしょうかね。

ちなみに、エネエネの効果は各世代ごとにその時の環境に合わせてテキストが変わっていますが、
初代のエネエネはエネエネ界でも上位の使いやすさのエネエネです。

旧裏ではエネルギー加速手段が少ないこともあり、重いポケモンを動かす際に採用を検討されることも多いらしいです。

ちなみにポケモンからエネルギーに変わるという独自のロジックにより、初代のゲーム「ポケモンカードGB」ではプログラムが難しく、無かったことにされています

マルマインex(2003)(PCG1)

[ポケパワー] エネエネボンバー

このパワーは、自分の番に1回使うことができる。このポケモンをぜつさせる。その後、自分のトラッシュからエネルギーを5枚選び出し、自分のポケモン(ポケモンexはのぞく)に好きなようにつける。このポケモンが特殊状態なら、このパワーを使うことはできない。

初代から6年の時を経て再びこの世に登場したマルマインはなんと、
エネエネするとサイドを2枚取られるマルマインです。

※ポケモンexは現在のポケモンEX、ポケモンGXと同様、気絶すると相手はサイドを2枚取ることができる。

ワザ名もエネエネ+ボンバーと派手さが増し、つけられるエネルギーの枚数も5枚と、2倍以上になっています。

当時はサイド3枚戦のハーフが主流だったこともあり、1枚サイドが取られると終わってしまうこのマルマインの使用頻度は少なかったと思います。

ホロンのマルマイン(2005)(PCG6)

このカードは、手札から「特殊エネルギー」として、エネルギーがついているポケモンにつけることができる。つけるとき、そのポケモンのエネルギーを1枚、自分の手札にもどす。その場合、このカードは、すべてのタイプのエネルギー2個ぶんとしてはたらく(特殊エネルギーの効果は含まれない)。

ちょっと他のエネエネとは毛色が違いますが、マルマインの歴史を語るうえでは欠かせないカードです。
手札からエネルギーとしてつけることができるという驚きの効果で、きぜつのデメリットもなくなったため、
非常に使いやすくなったマルマインです。

そしてこのカードにより、炎雷水という厳しいエネルギー拘束だったルギアexが活躍するようになり、
「エナジーレイン」のカメックスexと合わせた「カメルギア」というデッキタイプが当時一斉を風靡しました。

ちなみに「ホロンのマルマイン」と「ホロンのレアコイル」は同様の効果でした。

マルマイン(2007)(DP3)

[ポケパワー]エネシフト

ワザによるダメージで、このポケモンの残りHPがなくなったとき、1回使える。このポケモンがきぜつしても、このカード1枚だけはトラッシュせず、エネルギーとして、自分のポケモンにつける。ポケモンについているかぎり、このカードは、特殊エネルギーとしてあつかわれ、すべてのタイプのエネルギー1個ぶんとしてはたらく。

エネエネの名は冠していませんが、
ポケモンからエネルギーに変わるという点で非常に性質の違い特性「エネシフト」を持つマルマイン。
きぜつしたときに発動し、レインボーエネルギーとして味方につけられます。
相手のターン中に発動するという点で受動的ではありますが、きぜつのディスアドバンテージを最小限に抑えることができます。
また、自身のワザ「イオンブラスト」のダメージできぜつして「エネシフト」を発動させることもできます。

マルマイン(グレート)(2009)(L3)

[ポケパワー]エネエネダイナマイト

自分の番に1回使えて、使ったら、このポケモンをきぜつさせる。自分の山札を上から7枚見て、その中のエネルギーを好きなだけ選び、自分のポケモンに好きなようにつける。残りのカードはトラッシュ。このパワーは、このポケモンが特殊状態なら使えない。

PCGから再び6年の時を経てLEGENDシリーズで登場したマルマイン。
今度の特性はエネエネ+ダイナマイトとさらに派手に。
exポケモンではないため、きぜつしてもサイドは1枚しかとられませんが、
きぜつという大きすぎるデメリットに対して効果が不確定すぎたため、あまり使われることはありませんでした。

追記訂正:よく読んだら特殊エネルギーもつけられたため、スクランブルエネルギーやWレインボーエネルギーもつけることができ、割と強かったようです。

マルマイン(2016)(CP6)

[特性]エネエネサンダー

この特性は、自分の番に1回使える。このポケモンをきぜつさせ、このカードを特殊エネルギーとして自分の雷ポケモンにつける(このカード以外のカードはすべてトラッシュする)。このカードは、ポケモンについているかぎり雷エネルギー2個ぶんとしてはたらく。

さらに6年の時を経て初代のリメイクとして登場したマルマイン。
書いててびっくりしたんですが、エネエネマルマインがほとんどきれいに6年刻みなのすごいですね。
マルマイン界では、6年ごとに何らかの周期があるのでしょうか・・・。

イラストは初期のリメイク感がありますが、テキストは微妙に違い、
「サンダー」の名の通り雷ポケモンにしかつかられないという制約が加わりました。

これがなかったらもっとあらゆるデッキで採用されていたと思うので良調整だと思います。
エネエネサンダーを絡めたデッキは、新しい雷タイプのポケモンが出るたびに検討され、
しばらくすると消えていく、夏の花火のような風物詩となりました。

マルマインGX(2018)(SM6b)

[特性]エネエネボンバー

自分の番に1回使えて、使ったなら、このポケモンをきぜつさせる。自分のトラッシュにあるエネルギーを5枚、自分のポケモン(「ポケモンGX・EX」をのぞく)に好きなようにつける。

そしてこの度、鉄砲玉のように登場したマルマインGX。旧裏4弾以来のパッケージにもなっています。

マルマインexと同様の効果で、特殊エネルギーもつけられるという異例の効果。
間違いなく今までのマルマインの中でもトップクラスに優秀なマルマインです。

どんなことでも10年続けられれば一流になると言われますが、
同じことを20年続けたこのポケモンは、
一流の中でもさらに一握りの一流のポケモンとなりました。感慨深いです。
マルマインの今後の活躍に期待しています!

・分家エナボム派

初代で出たエネエネを本家として扱いましたが、ポケカのマルマイン界でもう一つの巨大勢力となっているのがこの「分家エナボム派」です。
エナボムとは「エナジーボム」というワザのことです。
マルマイン以外にも「エネリフレクト」のようなワザ名で多くのポケモンが使うワザですが、
ダメージを与えた後に自分のエネルギーをベンチポケモンに付け替える効果を持っています。
味方のエネルギーを工面するという意味で、エネエネとニュアンスが近い部分があったため、分家というカテゴリをしています。

わるいマルマイン(1998)(旧裏第4弾)

エナジーボム

このカードについているエネルギーをすべてはがし、自分の控えポケモンに好きなようにつける。(自分に控えがいない時、エネルギーカードはトラッシュする)

エナジーボムを覚えた最古のマルマインです。
これは予想ですが、エネエネは特殊能力でエネルギーになるのに対し、
エナジーボムは相手にダメージを与えながらも味方のエネルギーになるという意味で、
ちょっと「悪さ」を表現しているのかもしれません。
しかし悪ぶっていながらもしっかり味方のサポートはこなすという、マルマインとして生まれた自覚のある(?)ワザです。
本当に、カードでのマルマインはなぜこんなにもエネルギーにやさしいエコなポケモンなのでしょうか。

わるいマルマイン(2005)(PCG3)

エナジーボム
のぞむなら、自分のエネルギーをすべて選び、自分のベンチポケモンに好きなようにつけ替えてよい

初代わるいマルマイン(ややこしい)が出たのが初代エネエネの9か月後。
そしてこちらのわるいマルマインが出たのも2代目エネエネのマルマインexが出た9か月後と、
非常に分家としての自覚のある登場の仕方をしています。エネルギーを大切にする上にすこぶる真面目です。
さらにこのわるいマルマインは、雷タイプとともに悪タイプも持っているのが特徴です。
ポケパワーとワザの相性が優秀で、山札から悪エネルギーをサーチし、自分につけ、
悪エネルギーのダメージ追加を合わせて相手にダメージを与えつつ後ろにエネルギーを送ることで、
ディスアドバンテージを最小にしている、非常に優秀なポケモンです。
相手にとっての嫌われ役は自分にとっての心強い味方というわけですね。

マルマインG(2008)(DPt1)

エネリフレクト

自分のエネルギーを1個、自分のベンチポケモンにつけ替える。(自分のベンチポケモンがいないなら、この効果はなくなる。)

PCG時代から3年経ち、10年間雇用されたロケット団からギンガ団に転職した姿です。しかもボスのアカギ直属のようです。
ワザ名はギンガ団調にアレンジされていますが、効果はエナジーボムに近いです。
かつてのロケット団の同士が見てもこう思うでしょう。
「あいつ、元気にエネとばしてんな」
不器用だけどいい奴、そんな奴。

マルマイン(2015)(XY6)

エナジーボム
のぞむなら、このポケモンについているすべてのエネルギーを、ベンチポケモンに好きなようにつけ替えてよい。

数多の秘密結社の隆盛と解散を経験して裏家業からは足を洗ってフリーになったわるいマルマイン。
イラストを見るに、謎の書類が行き交う取引現場のような場所に行っているようです。
悪い顔をしていますが彼と一緒に仕事をした人は、彼の内側に秘めた人格を知っています。
ワザはエナジーボムに戻っています。
ちなみに、エナジーボムはエネルギー全て。エネリフレクトはエネルギー1枚を付け替える効果です。
エネリフレクトはDP時代の多くのポケモンが持っています。00年代のシンオウの流行りだったのかもしれません。

・純粋自爆派

ポケモンでの自爆は、自分をひんしにし、相手に大ダメージを与えるワザです。
旧裏では自爆系の効果がコイル系統に取られているというのが、マルマインが純粋自爆しない大きな原因ですが、
カードのマルマインにも、この本来の純粋自爆を使うことのできる、クラシカルなマルマインが存在します。

マルマイン(2002)(e5)

じばく
自分にも100ダメージ。おたがいのベンチポケモン全員にも[弱点・抵抗力]に関係なく、それぞれ10ダメージ。

ポケモンカードeシリーズで登場したマルマイン。
70という決して高くないHPに4エネを貼って自身をきぜつさせて100ダメージという激しく燃費の悪い効果です。
本人もこれで大丈夫かと言いたげなかなりぎこちない顔をしています

 

マルマイン(2012)(BW-P)

じばく

このポケモンにも100ダメージ

名前はマルマインのままですがこれはプラズマ団に就職したマルマイン。しかもプロモカードです。

プラズマ団の福利厚生のおかげで若干見かけよりは使いやすいスペックとなりますが、あまり使われることはありませんでした。

ゲームでのじばく・だいばくはつは相手を倒してしまえばその後自分は攻撃を受けないですが、

カードでは自分のターンに自分が倒れ、そのあとに相手のターンが来て普通に攻撃されるとさすがにディスアドバンテージが大きく、じばく系のワザはあまり使われたことはありませんね。

・誘爆派

マルマインの性質として、「触ると爆発する」というものがあります。
相手の攻撃をトリガーにして爆発するという、ある意味最も設定に忠実なマルマインは意外と少ないです。

マチスのマルマイン(1998)(旧裏ジム2弾)

[特殊能力]ショックボム
このカードがワザによるダメージを受けた時、このカードが「きぜつ」するしないにかかわらず、コインをなげて「うら」ならお互いの対戦ポケモンにそれぞれ20ダメージ。この力は、このカードが「ねむり・マヒ・こんらん」状態でも、必ずかたらく

アメリカ帰りのマチスのマルマインは相手から何かされるとすぐ汚い言葉を使いながら爆発するちょっとアレな奴でした。
ダメージを受ける→お互いのバトルポケモンに20ダメージ
というテキストなので、相手の攻撃を耐えても、爆発してきぜつしてしまう可能性があるという、すぐに怒るとろくなことがないよというメッセージ性の強いカードです。

マルマイン(2008)(DP9)

[ポケボディー]ツルピカ
このポケモンが、バトル場で相手のワザのダメージを受けたとき(このポケモンのHPがなくなっても)、相手のポケモン全員に、ダメージカウンターを、それぞれ1個ずつのせる。

こちらは相手の攻撃に反応しますが、自分や自分のポケモンはダメージを受けないという控えめな誘爆効果を持ったマルマイン。
名前も爆発ではなく、ツルピカ。
便利な効果ですがロマンに欠けますね。
誰しも器用に生きていきたいと思う年代というのはあるのかもしれません。

・スピード派

先ほどの街頭アンケートを思い出してください。マルマインの設定でもう一つ特徴的なのが、「スピード」です。
ゲームではスピードスターは必ず当たるワザという性質がありますが、
カードでのスピード◯◯というワザは基本的には「弱点・抵抗力・その他の効果を計算しない」という意味の記号となっています。

マルマイン(2002)(e2)


おそらく最古のスピード型マイン。
バトル場限定でコインが表ならエレキダイナモができるという、強いのか弱いのかよくわからないポケパワーを持つ。
イラストも嬉しいのか哀しいのか怒っているのか笑っているのかよくわからない顔をしています。

マルマイン(2008)(DP9)

先ほど登場した2008のマルマインですが、「誘爆派」であると同時に「スピード派」でもあるという流派の掛け持ちをしています。
割とその辺はゆるいみたいです。

マルマイン(2017)(SM3+)

記憶に新しいSM3+『ひかる伝説』のマルマイン。
今見て結構びっくりしたんですが、1エネ60という昔では考えられない高コスパのワザを持っています。これでも全然つかわれないんだからインフレってこわいですね。せめて弱点を参照してくれれば…。
ロイヤルマスク争奪戦では、「一応…進化ラインそろったし入れておくか…」くらいの高い使用頻度だったそうです。

・その他

その他、ダメージを与えたポケモンと同じタイプのポケモンにダメージを与える「ビリビリ」を持つマルマインや、

「さいはい」と「アビスハンド」の中間性能の「でんじドロー」を持つサポートマルマイン、

バニラ点が入るマルマインなど、様々なマルマインが存在しています。

正当流派に所属するマルマインも異端派のマルマインもどんなマルマインも
もとは一つの同じ人間…いや、ビリリダマ。

マルマインたちがともに手を取り(?)肩を組み(?)コロコロと心から転がれる平和な世の中になって欲しいですね。

 

デッキレシピ

申し訳程度にデッキレシピを掲載します。

『エネエネボンバーアカギゴールドレイン』

エネエネボンバーでドータクンBREAKにありったけのエネルギーを貯め、
アカギ◇をつかってからゴールドレインで相手のポケモンを3匹倒し、
ワンショットで勝利するエクスタシーのあるデッキです。

 

まとめ

ポケモンにはそれぞれの過去があり、それぞれの歴史があります。

そのポケモンの歴史を知ることは本当の意味でそのポケモンを理解するということ

皆さんもいろいろなポケモンの歴史を調べて見てはいかがでしょうか!!

ポケカデッキコンテストはまだまだ続きます。
たいあたりジムのコンテスト出場作品はこちらから

【カード考察】チャンピオンロード注目カード!【デッキレシピ】

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