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アローラ!なんかお久しぶりです!ひらじです!

今回は10月27日に行われたシティリーグinバトロコ高田馬場店で使用したデッキをご紹介します!

 

サンダー × ライコウ × ゼラオラGX


【デッキコード:YJxxxx-KyNQ4q-a8Dacc】

 

デッキのポイント

幅広い打点


・サンダーの1エネ80ダメージ
・ライコウ(ロストボルテージ)の2エネ120ダメージ
・ゼラオラGXの3エネ160ダメージ
をベースに、エレキパワー・こだわりハチマキ・ククイ博士の加点と、特性じんらいゾーンによるアタッカー切り替えで状況ごとに適切なダメージを出せる。

 

中打点を耐えられる耐久力


エーテル財団保護区により、サンダーやライコウがゾロアークGXのライオットビートのような中打点を1発耐えることが出来る。
また、雷タイプが弱点とする闘タイプに対してサンダーが抵抗力を持っているため、
保護区も併せてマッシブーンGXのジェットパンチを弱体化しながら戦うことが出来る。

 

デッキの回転の良さ


・ゼラオラGX特性の逃げ0化、
・ジラーチ特性やデンジのサーチ、
・カプ・コケコ◇やサンダーマウンテン◇のエネルギー補助、
などの潤滑剤によって安定して動き続けることが出来る。

 

カード解説

サンダー


1エネ80ダメージの小物狩り筆頭。
1エレキパワーで110(コケコ、ラティオス等)、+ククイ博士で130(マッシブーン、ホワイトキュレム、ギラティナ等)まで倒せる。

ライコウ(とどろくらいめい)が1エレキパワー込みでも60までしか倒せないのに対して、
エレキパワー無しでほぼ全ての進化前タネを狩りに行ける。つよい。

また、闘抵抗なのでジェットパンチを受け流しながらマッシブーンGXを削ったりできる。
1エネで殴れるがバトル場に残ると弱い&逃げ2なのでゼラオラやグズマによる介抱がほぼ必須。

初手でボールから1体出せれば十分なので2枚。

 

ライコウ(とどろくらいめい)


主に削り要員。
その番では倒せない相手をエレキパワー1枚分削りながらベンチのエネルギー状況を整える。
また、1エレキパワーでHP60までは倒せる。

大抵1発削れば十分&これまた逃げ2なのでゼラオラやグズマによる介抱がほぼ必須。

理想的な動きをした場合出番が無いことも多いので1枚。

 

ライコウ(ロストボルテージ)


2エネ120ダメージの本デッキメインアタッカー。
こだわりハチマキ+1エレキパワーで180、さらにエレキパワー追加で210までは強引に倒せる。
サンダーやゼラオラと違い相手の攻撃を1発耐えた時そのまま再攻撃できるのもグッド。

メインアタッカーなので4枚積みたいけど1枚はとどろくらいめいにして3枚。

 

ゼラオラGX


特性によるバトル場潤滑剤 兼 3エネ160ダメージの大型アタッカー 兼 もふもふ。

こだわりハチマキor1エレキパワーで190、さらにククイ博士で210を倒せる。
こだわりハチマキ+2エレキパワーで250ダメージのため2進化を強引にワンパンも可能。

手張りで地道にアタッカーを育てていくデッキであり、エネを消費せずに逃げられる特性が非常にありがたい。
基本的にエネ供給は手張り+他で足りるはずなのでGXワザは最後の手段。

1体出せれば十分なので2枚。

 

ジラーチ


ダークオーダーのヤベェやつ。言い出したらキリがないほどに強い。

例えばシロナ・リーリエ使用後に特性を使えば手札6枚+トップ5枚からトレーナーズ1枚、という異様な幅広さの選択肢ができる。
実質手札が11枚になると言っても過言ではない。

逆にデンジと併用する場合は先にジラーチの特性を使い、それで得られたトレーナーズに合わせてデンジのサーチ対象を選ぶといったことも可能。
状況に合わせて動きを変えたいこのデッキにおいて、アタッカー準備からエレキパワーでの加点までとにかく強力な潤滑剤になってくれるポケモン。

難点はエスケープボードに触れないと動けなくなりがちな事と、HP70かつ先攻1ターン目は基本的にバトル場で番を終える事。
(後攻1ターン目にサンダーやアローラニャースに倒されうる。)

スタートしたいし4枚入れたいが手札でダブつかれても困るので3枚。

 

カプ・コケコ◇


ダークオーダーのヤベェやつその2。サンダーマウンテン◇と合わせてデッキのスピードが1~2テンポおかしくなる。

序盤にハイパーボールでエネトラッシュからはもちろん、気絶でエネがトラッシュされている中盤~終盤までいつでも使えていつでも強い2エネ加速装置。
ライコウとゼラオラに1エネずつ加速できるとゼラオラが格段にプラズマフィストを使いやすくなる。

3~4枚入れたいが残念ながらプリズムスターなので1枚。アロベトとソーナンスはやめて欲しい。

 

ウソッキー


ゾロアークへの殺意。サンダーもライコウも保護区無しでライオットビートを耐える。
SMレギュもゾロアークカードゲームのようなので活躍出来るだろうと1枚投入。
コケコ◇と合わせてこのデッキのスタートしたくないポケモン2トップ。

 

デンジ


ロストミキサーでのロストボルテージ起動からエレキパワーでの打点アップまでグッズサーチが活躍する場面は多い。
サーチ系のサポートはドローが犠牲になるのが難点だがジラーチの特性が実質5ドローみたいな所があったりなかったりするので何とかなる。

とは言っても基本的にはドロサポ後ねがいぼしで強い引きを狙った方が強いので2枚。

 

ククイ博士


いぶし銀の+20ダメージ。主にHP130の非GXやHP190のタネGXに対して活躍する。
エレキパワーが使い捨てなのに対して ともだちてちょう で再利用出来るのもグッド。

使用感としてはサポ権を消費する予備のエレキパワーであり、ドローソースとしては2ドローはほぼ信用ならない。
他のサポートを削って枠を割くわけにもいかないので1枚で十分。

 

ロストミキサー


ロストボルテージ起動用。
他に役目が無いためここに枚数を割く=デッキパワーを下げるという事なのだが、触れないとライコウが悲しい事になるので厚めの3枚。

手札でダブついた余分なサポやポケモンをロストに送って圧縮したりもしてくれるのでそこまで邪魔とは感じない。

 

ボール


ハイパーボール2枚、ネストボール2枚。
全員タネポケモンなので展開面だけで見ればネスト4枚でいいが、
エネルギーや不要なポケモン・ロストミキサーをトラッシュしたい場面もそれなりにあり、
かつデンジからポケモンを展開する際にどちらのボールにするか選択出来て便利なので半々採用。

あとネスト4枚はベンチが埋まっているときに手札でダブつくとつらい。

 

エネルギースピナー


ジラーチで触れる雷エネルギー。
ズガドーンGXやレックウザGXのように現物エネが大量に必要なデッキでもない為エネルギーを削って4枚採用。

使い勝手は非常に良く、手札にエネ無しからジラーチで触れたおかげで手張りに繋がったり、
後攻1ターン目に使用できればミキサーやハイパーボールのコスト用+手張り用のエネが一気に確保できたりする。

 

ぼうけんのかばん


エスケープボードが触りやすさ的に3枚欲しいが現物3枚は要らないと思い採用。
一緒にこだわりハチマキを持って来れるので偉い。

 

エーテルパラダイス保護区


サンダーやライコウが120~130の中打点を耐えられる他、かいてんひこうやジェットパンチのようなバラマキ系のワザを大きく弱体化できる。割られなければ。

割られなければとは言えSMレギュだとドロサポが弱いためか意外ともってくれたりする。
特にロストボルテージを打つには2エネ必要なため、1発耐えるターンが出来ると強い。

相手にも効果が及ぶので取り扱い注意。ありがちなパターンとしてコケコが素のロストボルテージで倒せなくなる。

 

基本雷エネルギー

8枚。エネルギースピナーが有るため触りやすさはさほど問題ないがリソース面は結構ギリギリ。
少しくらい…と無駄にハイパーボールのコストにしてしまうと枯渇しがちなので注意が必要。

きぜつでトラッシュされたエネルギーをコケコ◇で再利用する動きが出来ると少し余裕が生まれる。

 

以上、サンダー×ライコウ×ゼラオラのデッキ紹介でした!

 

反省と改良案

いつもならここで「みんな使ってみてね!バイバーイ!」となるところですが、
いかんせん予選3勝3敗50位という微妙な戦績を喫してしまった以上は何かしら反省点を挙げねば実りが無いので少し続きます。

 

反省1:ゼラオラGXが勝ち筋よりも負け筋


便利な特性と3エネ160という大型狩り向けなワザを持ったゼラオラGXですが、実戦では勝ち筋より負け筋に繋がってしまう印象でした。

アタッカーと言うよりはシステム寄りの運用であり、かつワザを打つためには大抵1ターンは手張りして待機を挟むため、
プラズマフィストでサイド2枚取れる事よりも、ベンチに控えている所をグズマorブラッディアイから倒されてサイド2枚取られる事の方が多かったです。

反省2:後攻時のジラーチスタートへの依存度が大きい


先攻ならまだいいのですが、後攻時のジラーチスタートへの依存度がなかなか大きい印象でした。
逃げ以外でのポケモンの入れ替え手段がグズマ3枚しかない為、後攻かつジラーチ以外でスタートした場合の動きが
ベンチにジラーチとゼラオラGXを出す

前に手張りしてじんらいゾーンで逃がす

ジラーチを出してねがいぼし使ってエンド

といった感じの動きになります。

この動きの問題点は2つあって、
もちろん1つはワザを打てない事(テンポのロス)、
もう1つはバトル場ジラーチで先攻2ターン目の相手に番を渡してしまう事です。

HP70は2ターン目なら容易に倒されてサイド先行され、さらにここでベンチにもう1体のジラーチが用意出来ていない場合、
次のターンにねがいぼしを使うのは困難なのでさらにテンポロスを招きます。

そもそもサンダーではなくライコウメインのデッキなので、
1ターン目に目指す動きはグズマ+アサルトサンダーではなくドロサポ+ねがいぼしで展開、
なのでここからさらにアサルトサンダーを打つにはジラーチスタート+エスケープボード以外無いのですが
(サンダーマウンテン◇やコケコ◇はサンダーには使いたくない)、
後攻での動きにもう少し余裕を持てる構築を考えるべきだったかと思います。

 

改良案

上記反省点を踏まえて、改良の方向を
・ゼラオラを抜く、ゼラオラ無しでもバトル場を動かせるよう入れ替え系のカードを採用する。
・ジラーチを厚くする
とします。

ゼラオラ無しで、つまり手張り+逃げ以外でバトル場を動かせるようにする事で
後攻ジラーチ以外スタートの動きに多少の余裕を持たせ、
ジラーチを厚くする事でジラーチスタート率のアップと、
バトル場ジラーチで番を渡してしまう時に予備のジラーチを準備しやすくします。

また、ゼラオラを抜くことでポケモンが全て非GXとなるため、
スタジアムをエーテルパラダイス保護区から戒めの祠へ変更し、
プラズマフィストで倒すことを想定していた進化GXをロストボルテージのワンパン圏内に引きずり込む事を狙います。

 
といった感じで組み上がった改良案がこちら。

【デッキコード:XXUMMp-QSD8W1-EUyypX】
ジラーチを厚くするために抜く枠はライコウ(とどろくらいめい)にしました。
戒めの祠が入った事により とどろくらいめい で削らずともロストボルテージでワンパン出来る気がする、そもそも中盤以降に30ダメ+1エネ加速打つ動きが弱い、などの理由により。
また、ライコウが抜けた事によりエネルギーをトラッシュへ送る要求も減ったため、
ハイパーボール:ネストボールが2:2から1:3になりました。
(デンジで選択できるのが便利なので1枚は有っても便利そう)

 
強いかどうかは使ってみてのお楽しみ。君の手で確かめてくれ(投げ)!!
以上、デッキ紹介+反省からの改良プロセス紹介でした!

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