おはこにゃばちにんこ。
ロロたんぬです。

年度末でなかなか時間が取れず、
最近ポケモンカードにさわれていません。
かなしい。

それでも、ヤナトイナイトのネタは降ってくるので、
早く再開してほしいなという気持ちです。

さて。

たいマックス11弾は、
双璧のファイターから。

注目カード紹介!

ロロたんぬが注目したのは、
ガラルヤドキングV

前回に引き続き、VMAXしない方のワザに注目しました。
というか、一際目を引く性能だと思いました。

ワザ「はめつのひとこと」は、
エネルギー2個で、相手を強制的にきぜつさせられるワザです。

これまで「相手のポケモンをきぜつさせる」と書かれたワザは、
・エネルギーが重い
・GXワザ
・エネルギーをすべてトラッシュする
・「〜なら、」の条件が厳しい

などの制約が大きかったです。

今回のガラルヤドキングVの「はめつのひとこと」は、
・エネルギー2個で使える
・繰り返し使える

ところがポイントです。

近い効果ではジラーチ◇の「ほろびのゆめ」が挙げられます。

こちらはエネルギー3つでねむりつき。
ただしプリズムスターなので、ジラーチ◇がきぜつしてしまうと、
使いまわせません。

2枚に共通している制約として、
・相手の番の終わりに
というデメリット効果がついています。

これは、にげるやポケモンいれかえで効果が消えてしまうことを意味するのですが、

じつはメリットとも言えます。

もし、このワザが成功し、相手のバトルポケモンがきぜつしたなら、
直後に自分のターンが回ってくるため、
相手の新しいバトルポケモンにもこのワザを浴びせることができます。

何が言いたいかと言うと、
“何もできないポケモンに対して「はめつのひとこと」を使うと、無傷でガラルヤドキングが次にはめつのひとことを使うことができる”
のです。

たとえば、
ベンチにいるエネルギー0個のザシアンVをボスの指令でバトル場に呼んだ場合、
相手はにげることができず、ワザを使うこともできません。
ポケモンいれかえやふうせんさえなければ、ザシアンVはただきぜつし、
次の番にまた「ボスの指令」+「はめつのひとこと」で
別のポケモンに“”圧””をかけることができます。

そういうわけで、
この動きにおける「ポケモンいれかえやふうせんさえなければ」をより現実的にするために、
相手がグッズを使えない状況を作り出します。

グッズロックといえば、オムスターです。

相手の場のポケモンの数よりも自分のポケモンの数の方が少なければ、相手はグッズが使えなくなるという、
お手軽ではないですが、ベンチにいながらにしてグッズロックをかけられる優秀なポケモンです。
これと「はめつのひとこと」を組み合わせれば、にげるが重いポケモンならほとんど倒せるようになります。

進化元である、なぞの化石が
スタンダードレギュレーションで使えなくなってしまったため、
ポケモン研究所から育てないといけませんが、
狙うに値する十分強力なコンボです。

デッキレシピ

サンプルデッキレシピはコチラ。
以下、採用理由と解説です。
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ガラルヤドキングV 4-1

メインアタッカーです。
ポケモンけんきゅうじょが引けず、やることがなくても、
「ちょうごう」で事故回避できる点がすごく良いです。
とられるサイドが2-2-2でちょっと困るので、
メモリーカプセルとVMAXを1枚ずつ採用して、
最後の1匹が倒されにくい状況を作れるようにしています。

オムスター 2-4

オムナイトはポケモンけんきゅうじょからしか出せず、
1匹出せれば十分なので、1枚ですが、
オムスターは引けないとお話にならないので最大枚数の採用です。
似たようなデッキタイプにカプ・コケコVMAX+マルマイン+オムスターのデッキがありますが、
ポケモンの総数が少なく、ポケモン通信が採用しづらいため、
しんかのおこう含め、むりやり増やしています。

グズマ&ハラ 2

最初手でポケモンけんきゅうじょ、キャプチャーエネルギー、ハイド悪エネルギー、ツールジャマーを手札に加えるために使います。
中盤ではコストなしでガラル鉱山を手札に加えられるので、最後まで役割があるのが〇

シロナ&カトレア

グズマ&ハラを持ってくるためのタッグコール多投構築なので、
事故回避の意味をこめて採用。
終盤のタッグコールが使いづらいのが嫌いなので、多めに3枚採用しました。
マオスイレンを使う理由がないデッキなので、その分をシロカトに回しています。

マリィ 4

相手の手札を4にしつつ、自分は上から5枚引くカード。
このデッキは、
消費できない手札=その番に使わないカード
なので、気にせず山札に戻せます。
オムナイトが戻せるのも一応強み。
グッズロック状態で相手の手札を減らせれば、
相手は博士の研究かデデンネGXに頼らないと展開できない……ということにもなります。

ボスの指令 3

本当は4枚採用したいのですが、
3回使えればほぼ勝ちなはずで、
シロカトで拾えることも加味して3枚です。

マチスの作戦 1

まあ机上論ほど、
そううまくいくことはないので、
サイド差がついてしまった時の保険。
マチス→シロカト→ボスの指令
とか、
マチス→マリィ→ボスの指令
とか、
展開しながらボスの指令を狙いにいくときに使えます。
シロカトを使う番で暇なときに拾っておきたいカード。

リーリエのピッピ人形 4

ポケモンけんきゅうじょを使うターンの時間稼ぎで、
なおかつ能動的に山札に戻れて場のポケモンの総数を減らせる、
貴重なポケモンです。
最初の番くらいしか出番はありませんが、ブルーの探索を採用していないため、
4枚採用で引ける可能性を上げています。

タッグコール 4

グズマ&ハラを絶対使いたいので、4枚採用です。
タッグコールグズハラ構築にすると、
どうしてもTAGTEAMポケモンを1枚入れたくなる病気にかかっているのですが、
この構築では邪魔になるだけなので我慢。

しんかのおこう 4

オムスターを無条件サーチするためのグッズ。
中盤以降もガラルヤドキングVMAXを持ってこられますが、
むやみに進化してしまうとサイドプランが崩れてしまうので、
最後の最後まで残しておきます。

リセットスタンプ 2

ボスの指令を使っている番はマリィできないので、多めです。

あなぬけのヒモ 1

疑似ボスの指令(グズマ)。
相手のアタッカー以外ならなんでもいい!とにかくベンチにさげたい!
というときや、
オムスターが縛られてしまった時ににげるための1枚。

やまびこホーン 2

オムスターをめちゃくちゃ強化するカード。
相手がベンチを拡げてくれなくても、
博士の研究などでトラッシュしてくれたらニヤリ。
これで相手のベンチを増やせます。
TAGTEAMを呼び出せればより勝利が早まります。

うねりの扇 1

ボスの指令ができなくても、エネルギーをはがしてしまえば、
ワザが使えないアタッカーをしばることができます。
天敵のウォッシュ水エネルギーをはがすこともできます。
やまびこホーン3枚目と悩む枠。

メモリーカプセル 1
ツールジャマー 1
ふうせん 1

ガラルヤドキングVMAXが「はめつのひとこと」をするためのカプセル、
相手の貼られてしまったふうせんを無力化するためのツールジャマー、
オムスターにつけるためのふうせん。
グズマハラで持ってこられるので、ここの配分は自由枠です。
ツールジャマーに寄せればロック性能が高まります。
ふうせんに寄せるとツールスクラッパーに耐性がつきます。

ポケモンけんきゅうじょ 2
ガラル鉱山 2

オムナイトを場に出すためのキーカードと、
中盤以降、エネルギーをつけてにげる動きをしづらくするための鉱山。
デデンネGXやクロバットVが
「はめつのひとこと」圏内に入れられる鉱山は優秀です。

基本悪エネルギー 3
ハイド悪エネルギー 3
キャプチャーエネルギー 3

初手グズマハラからサーチするため、特殊エネルギー多めです。
手札にピッピ人形があればハイド悪エネルギーから人形を前に出せるし、
ピッピ人形がなくてもキャプチャーエネルギーから
2匹目のガラルヤドキングを持ってこられます。
ハイド悪エネルギーのにげるをなくす効果は
このデッキの動きと非常に噛み合っているように見えます。

終わりに

今回は「CLでエクストラもあるし、エクストラレギュでもいいよ」と
おゆるしをいただいていたのですが、
ガラルファイヤーVを使ったゲコゾロくらいしか思いつかなかったので、無しになりました笑

思い付きで組んでみたわりにはかなり強力なアーキタイプに仕上がっているかなと思います。
もし愛知で使うつもりでしっかり研究している人がいたらごめんなさい……

ひとつの使用候補としてご検討いただけたら嬉しいです!

参加される方、がんばってください!

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ではではd(℃。)