おはこにゃばちにんこ。

ロロたんぬです。

新弾が発売したので、
たいあたりジムexvsのお時間です!

たいあたりジムexvsとは…

毎回、「新弾にまつわる何かをして、記事にする」。
たいあたりジムメンバーが、
新弾リストが公開されてから、
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今回も殿堂・エクストラレギュあたりで
掘り下げようと思ったのですが、
先駆者がおりましたので、
ネタを真面目に考えることになりました笑

シールド戦について考えてみたいと思います。

レイジングサーフは、
シールド戦をすることを想定したパックです。
通常のパックではあまり意識しないようなカードが、多く入っています。

この記事では、
「シールド戦において強い動きやカード」を一般化して考えつつ、
レイジングサーフのシールド戦で強力なカードに触れていきます。

シールド戦における強い動き

そもそもポケモンカードの基本は、

エネルギーをつけて、
ワザを使って、
サイドを全てとる

ゲームです。

ターン制のゲームでは、
1ターンにできることが限られ、
その中でどちらがよりアドバンテージを得られるかが
勝敗をわけます。

エネルギーをつけること

エネルギーをつけることは自分の番に1回しかできませんが、
たとえば、これを自分の番に2回つけられたら、
1回しかつけられないプレイヤーよりも早く、より強いワザを使うことができます。

構築戦では当たり前のように行われる”エネルギー加速”ですが、
シールド戦ではこの”エネルギーを相手より1枚でも多くつけられるか”どうかで大きく差が生まれます。

ワザを使うこと

シールド戦や構築戦に関わらず、
相手を1回のワザできぜつさせられたら強いのは当たり前です。

できるだけ少ないパーツで大きいダメージを与えられれば、
試合を有利に運ぶことができます。

構築戦では、エネルギーをつけられることがほぼ当たり前なので、
その労力がどれだけ簡単かで比べられがちです。

シールド戦ではほぼ確実に手札からつける分しか供給できないため、
“1個のエネルギーでどれくらいのダメージを担えるか?”を意識できると良いです。

たとえば、
エネルギー1個で30ダメージのポケモンと、
エネルギー3個で100ダメージのポケモンがいた時、
最初の2回はエネルギー1個のポケモンの方が先にダメージを与え始められますが、
3回目のワザを使った合計ダメージが90しかないため、
エネルギー3個のポケモンを優先して育てて、100ダメージを狙った方が効率が良いです。
その後の展開としても、30ダメージを使い続けるより、
100ダメージを与え続ける方が、早期決着につながります。

サイドを取る・取られる

ポケモンカードには、「サイドレース」と呼ばれる概念があります。
だいぶ昔ですが、それについて記事にしたこともあります。

かいつまむと、
ポケモンを毎ターン倒し合うゲームをする上で、
・ポケモンexを倒せば、サイドレースをまくって早く勝てる
・1発耐えれば、レースに負けるまでを長引かせられる
みたいなことが書いてあります。
さらにシールド戦では、”エネルギーをつけること”の比重が大きい分、
“エネルギーをつけたポケモンを先に倒す”だけでもアドバンテージを稼げることが多いです。
シールド戦において、倒したいポケモン、倒されにくいポケモンの研究は、構築において重要な決め手になります。

レイジングサーフでは、
最終進化がたね→HP100〜130 一部さらに低い高いあり
最終進化が1進化→HP100〜150
最終進化が2進化→130,150
ユキメノコex→250
ガブリアスex→320
カプ・コケコex→210
フーパex→220
サーフゴーex→260
オトシドリex→200

おもに意識するべきHPはこのラインです。
サイドを取る時は、このHPのポケモンを倒せるように。
サイドを取られたくない時は、相手の出せるダメージよりも大きいポケモンで耐えるように。
こうして、アドバンテージの差をつけていきます。
ポケモンexは2回のワザで倒せると「まくる」「耐える」のバランスは五分五分になりますので、そこも考慮しましょう。

ヘイラッシャやガブリアスexなど一部破格なHPのポケモンはいますが、
だいたい130ダメージを出せると、
Rのたねポケモンやほとんどの1進化ポケモンを倒せて、
ガブリアスex以外のポケモンexが2回で倒せます。
逆に、そこが基準になるので、
HPが140以上、270以上のexが「耐える」面で有利になります。

さらに掘り下げると、
少ない労力で70ダメージが出せるポケモンなら、
先に攻撃できると2回目の140ダメージで先に倒すことができるので、評価ポイントになります。
さらにさらに、ゴージャスマントの存在も大きく、「まくる」「耐える」の駆け引きにより深みが出ているのが面白いポイントです。

この、サイドの取りやすさ・取られにくさは、
シールド戦の収録内容を確認して、事前に把握しておくことが大事です。
公式のシールド戦イベントでは、デッキあがりシートと一緒に
パック収録内容も一覧になったものが提供されていますので、
意識すべきHPやダメージのラインは確認しておくことをオススメします。

山札を引くこと

シールド戦には、博士の研究やナンジャモといった、
強力なドローサポートはありません。
パラソルおねえさんやチリも、当たって1〜2枚の世界のはずです。
そんな中で、いかに欲しいカードを手札にくわえられるか?が命運をわけます。

山札を引く、
ポケモンを山札から選んで場に出したり、手札にくわえるなど、
どのポケモンがそれをできるか、確認しておきましょう。

実際にカードリストを見てみる

以上のポイントに気をつけながら、
シールド戦における評価をしてみます。
画像はイラクサさんが怒るサイトが重たくなるため、
要所だけで引用することにします。

ユキワラシ・ユキメノコex

評価★★★★★

エネルギー2個で140ダメージ+ベンチにも20ダメージ。
ダメージの総量は160です。2回、3回と使えると複数サイド取りを狙うことのできるパワーがあります。
バトル場に出せるダメージも140と高く、Rのたねポケモンを倒せます。
さらに、特性で取られるサイドを少なくできるため、
このコインが勝敗を分けるといっても過言ではないカードだと思います。
ユキワラシは相手次第で1エネ40ダメージとかなり高めですが、
積極的に狙うワザではなく、ユキメノコexをしっかり進化させることを意識しましょう。

ラプラス

評価★☆☆☆☆
HP110と低く、ワザで与えられるダメージも50です。
コイン判定オモテでほぼ確実にもう一度コインチャレンジは訪れますが、2回で倒せるポケモンが少ないので、活躍の場は少ないです。
上のワザでエネルギーをトラッシュから手札に3枚もくわえられるのは、パワーとしては高いですが、使い道があまりないのが難しいところです。

テッポウオ・オクタン

評価★★☆☆☆
進化させた時、特性で3枚山札を引けます。
先述した通り、山札を引くサポートが少ない中での貴重なドローソースになりますが、
テッポウオをベンチに出し、オクタンを進化させる
こと自体の労力がかなり大きいので、引きたいカードを多く採用する(特にエネルギー)方が優先度が高い時があります。
どちらもコモンなので、2枚ずつ手に入ったら採用の余地はあるかもしれません。
ワザは60ダメージとやや低め。
コイン次第で2回行動させてもらえるかどうか、というところは、ラプラスと同じ。

フカマル・ガバイト・ガブリアスex

評価★★★★★★★★★★(進化できれば)

1エネ160ダメージ、エネルギー3枚つけられる。
本シールド戦において「出せばほぼ勝ち」みたいなカード。
ランターンやカプ・コケコexなど、弱点で倒されてしまう相手はいるけれど、その返しに闘エネルギーをつけたポケモンでまた弱点をつけるので、
試合展開としては非常に有利に運べます。
また、ベンチを守る手段のない中で、120ダメージをどこにでも飛ばせるのはやばすぎです。
育っていないルールを持たないポケモンが軒並み狩り尽くされてしまいます…
本当に唯一の欠点としては、進化をさせることが難しいこと。
サーチカードも少なく、ふしぎなアメと同時に引いてこられるチャンスがあまりないので、フカマルでもたついている間に倒されることがあるかもしれません。

タマンタ

評価★★☆☆☆
エネルギー0個で使えるワザを持っています。
主にポケモンexや、エネルギーの重いワザを持っているポケモンが手負になったときに、
ポケモンいれかえと合わせて使いたいポケモンです。
タマンタがバトル場でワザを宣言すると、ほぼ確実に次の相手の番にサイドを1枚取られてしまうので、何度も使いたいワザがそのサイド1枚分以上の価値があるかどうか?をしっかり検討しましょう。
にげる0なので、きぜつしたあとのポケモンとしてタマンタを選んでおけば、
そのあと何を引いても引かなくても、プランニングが簡単になるので、
毎ターン「あれを引く確率の方が高いからこっち」とかを考えるのが面倒な人は積極的に採用しても良いかも。

パルキア

評価★★★☆☆
レアでHP130の、オーソドックスな伝説のポケモンです。
ワザは2エネ30入れ替えあり、3エネ80or160と低くない数字です。
ただこの160ダメージを出せる条件が重く、残りサイドが多い時という状況がレイジングサーフシールド戦においてネックです。
まくるか?耐えるか?で競り合っている中で、相手も130ダメージを出せる状況をつくっています。
サイドが負けている時に満を持してバトル場に繰り出しても、相手のポケモンを倒してサイド1枚とって終わり、となる可能性があります。
このパルキア1匹でポケモンexを倒せるわけでもないので、まくり性能も低く、評価を低くしました。
ダブルターボエネルギーがあったら話は違ったかもしれません。

コソクムシ・グソクムシャ

評価★★★★☆

相手の手札の枚数×20ダメージ。
相手が手札を7枚以上持っていれば、140ダメージの大台にのせることができます。
レイジングサーフシールド戦では、手札がエネルギーだらけになってダブつくということもそこまでないと思うので、期待値は低いかも。
HPが140と高く、3エネ130のワザを持っていること自体の基礎スペックが高評価です。

ヘイラッシャ

評価★★★★★

個人的には1番好きなカード。
白熱のアルカナシールド戦で遊んでいた人はドーブルで同じことをしていたかと思いますが、
エネルギーをたくさんつけてぶん殴れば勝ち!という状況を自前で用意できるポケモンです。
運に左右される部分は多いですが、最速後攻2ターン目で180ダメージを連打できるのは魅力です。
バトル場のエネルギーはワザでつけられるので、
ベンチへのエネルギーを少しずつ手札からつけて後続を育てられるのも○

チョンチー・ランターン

評価★★★☆☆
占術1をもつチョンチー(伝われ)。
特筆すべきはランターンのワザが200ダメージ出せること。
雷雷水という指定のエネルギー配分は非常に厄介ですが、うまく用意できれば百人力。
ガブリアスexをワンパンできる貴重なアタッカーです。

プラスル・マイナン

評価★★☆☆☆
場にいるだけで相手の場のポケモンにダメカンをのせつづける特性が強力です。
だいたい10ターンくらいは対戦すると思うので、最速で用意できれば、200ダメージ相当を稼げます。
ただ、ワザがそこまで強くないので、別のアタッカーをしっかり採用した方が良いかも?

バチュル・デンチュラ

評価★★☆☆☆
優秀な先発ポケモン。
エネルギー1個で50-30の合計80ダメージを稼げます。
先攻2ターン目に動き始められれば、相手のポケモンexが育つ頃には残りHPが130以下…という状況も多く作れそうです。

ゼクロム

評価★★★★☆
RのHP130のたねポケモン。
エネルギー3つで130のダメージのワザを持っています。
先発でもとりあえず攻撃することができること、及第点のワザを持つことから、評価高めです。
ただし、らくらいのダメカンののせ先を間違えると、ワザマシンやみうちで痛い目を見るかもしれません。

カプ・コケコex

評価★★★★★

下の技でガブリアスexをワンパンでき、デメリットも少ないので連発も可能です。
ただ、貴重な「エネルギーをつける権利」を他のポケモンに割けなくなるので、先発を担うポケモンではないでしょう。
1エネつけてベンチにスタンバイ、バトルポケモンが3匹倒されたところで残りサイド1のタイミングで押し付けるのが強力かと思います。

コレクレー・コレクレー・サーフゴーex

評価★★★★★★★★★★

今回の「当たったら即採用」枠。
パルデアのポケモンは拡張パック収録時にたねポケモンが2枠になるというオトナの都合を、あろうことかシールド戦パックでもやっちまってます。
コレクレー自体、平均して2〜3枚手に入るので、サーフゴーexさえ手札にくればまず進化できます。
特性で山札を引き、手札次第でガブリアスexもろともワンパン、非常に強力かつ再現性の高いポケモンexです。
コレクレーはHP50の方が使いたいですね。

グライガー・グライオン

評価★☆☆☆☆
エネルギーが無色なので、どのデッキにも入るのが良さです。
ただ、進化してもなおどく判定にコインを投げさせるのがちょっと悲しいなあという印象。

ゴマゾウ・ドンファン

評価★★★☆☆
下のワザが160ダメージ、上のワザが相手の山札をトラッシュと、なかなか良い性能の1進化ポケモンです。
下のワザを使うことがほとんどだと思いますが、できるだけポケモンいれかえが使える状況で前に出したいです。
上のワザは使いどころとしてはダメージを与えるより、相手の展開を妨害することの方が多いです。
トラッシュからポケモンを回収する手段がないため、進化ポケモンをトラッシュできればそれだけで相手の勝ち筋がなくなったりします。
積極的には狙いにいかないものの、使われたくはないカードです。

グラードン

評価★★★★☆
R、HP130のたねポケモン。
上のワザで毎ターンエネルギーを多く供給できます。
相手の準備が整うまでこちらもひたすらエネルギーを蓄えて、ワンパン合戦をしましょう。
下のワザは130ダメージ以上を出せますが、少し効率は悪いです。
エネルギーをトラッシュしてしまい後続が続かない点、
最大240で進化ポケモンexが倒せない点がネックです。
とにかく上のワザが強いので、積極採用です。

フーパex

評価★★★★★

構築戦だとあまり見向きもされないようなポケモンexですが、
シールド戦では別。
上のワザで100〜200ダメージがコンスタントに稼げるので、先発としても、フィニッシャーとしても非常に優秀です。
下のワザが連打できないうえに200ダメージと控えめなので、積極的に上のワザを狙えるように運用しましょう。
じつはカプ・コケコexが苦手。

メテノ

評価★☆☆☆☆
HP70で、エネルギー1個で20〜60ダメージを、いつでもどこからでも飛んできて与えられるのが強み。
このポケモンが倒せる!という役割を与えにくいので、評価低めです。

ガケガニ

評価★☆☆☆☆
構築戦だと170ダメージが連打できそうみたいに言われていますが、
シールド戦だと下のワザで自らやけどを負う必要があります。
しかもコイン判定でやけどを続けないと190ダメージを目指すことができず、耐久もみるみるさがっていきます。

カラミンゴ

評価★★★☆☆
HP、最大ダメージともに低めのたねポケモンですが、
先発としては非常に優秀で、
エネルギー2個で80〜120ダメージをコンスタントに繰り出せます。
ガブリアスexを引いた時は積極的に運用してあげたい感じです。

ゴース・ゴースト・ゲンガー

評価★☆☆☆☆
貴重ないれかえを毎ターン使える強力な特性。
ただ伝説の鼓動の時の「ふゆうじば」メタグロスの時と違い、たねポケモンのゴースの展開力があまりありません。
基本エネルギーを増やすのと比較されてしまうタイプの進化ラインです。

アブソル

評価★★★★☆
引いたら採用を検討する、ドロー力の高いポケモン。
最序盤で、進化させたいポケモンを手札に残しながら、コンスタントに2ドロー3ドローを続けることができます。
下のワザはあまり使いません。ゴージャスマントをつけても活躍は見込みづらく、ワザマシンはワザマシンのワザを使った方が強いためです。

ズルッグ・ズルズキン

評価★★★☆☆
3エネ130ダメージを持つ1進化ポケモン。
フーパexを採用するなら使ってもいいかも。
上のワザでたねポケモンの動きを1ターン止められるけど、それによって戦況が大きく変わるようなダメージ量ではない。

イベルタル

評価★★★☆☆
R、HP130のたね。
下のワザが130ダメージ出せない代わりに、
上のワザが2エネ30〜90ダメージの高コスパを秘めています。
3エネ130ダメージを出せるタイプの1進化に対して先殴りができるとテンポが良いですが、やや相手依存のムーブになりそう。

クスネ・フォクスライ

評価★☆☆☆☆
トラッシュさせてくれ……
エネルギーをつけることや、その後の展開が重要なシールド戦において、相手の手札を見て、エネルギーを2枚も減らせるのは非常に強力です。
しかし、山札に戻してしまうので、結局トップドローがエネルギーになる確率が2枚分高くなってしまいます。
こちらのエネルギー供給を優先して、基本エネルギーを増やす方を検討しちゃうタイプの進化ライン…

ジラーチ

評価★☆☆☆☆
構築戦ひっぱりだこのジラーチさん、
なんと、レイジングサーフにはたねポケモンのワザでダメカンをベンチポケモンにのせる効果はありません!
どういうことだってばよ…
基本エネルギーを手札に加えられるのは強力ですが、
ジラーチ自身への手張りと、スタートするかどうかを考えると、費用対効果的には見合ってないかも。

テッシード・ナットレイ

評価★★★★★
特性含めて実質HP170、2回で倒そうとすると200、3回なら230ダメージが必要な高耐久ポケモン。
ワザも50-150-150-150と平均値は130に満たないものの、役割としては十分な数値だと思います。
あなぬけのヒモや「いかくのとおぼえ」のような、強制入れ替えの効果が少ない今回は、よりバトル場に居座りやすくなっています。

ヒトツキ・ニダンギル・ギルガルド

評価★★★☆☆

ポケモンexからのダメージを受けない!最強!
ダメージはそこまで高くないので、最終局面にフィニッシャーとして出てきたポケモンexに、詰ませる目的でぶつけることが目標になりそう。
進化すれば勝ち!という感じのカードではないですね…

ザシアン

評価★★★☆☆
R、HP120のたねポケモン。
3エネ130のワザを持っているが、デメリットは大きめ。
上のワザがエネルギー加速を持っているものの、スタートポケモンにザシアンを選んでも、
トラッシュに基本鋼エネルギーが都合よくトラッシュされてはいません。
運用に人を選ぶポケモンだと思います。

ミミズズ

評価★★☆☆☆
HP140のたねポケモン。
ワザも1エネ20ダメージ2ドローと使いやすいです。
下のワザは自分の山札が3枚以下なら240ダメージ。
使ってみたすぎる……!

オトシドリex

評価★★★★★

最強序盤安定カード。
スタートすれば好きなたねポケモンを2ターンでフル展開できます。
ワザも3エネ130出せて、必要に応じて手札に戻すことで、「耐える」の部分に大きく貢献できます。
ただし、エネルギーを3回手張りした分を戻すことになるので、その後のアドバンテージに響かないかどうかは要検討です。

モトトカゲ

評価★★☆☆☆
3エネ条件付き140ダメージ。
サポートが3〜5枚くらいしか採用されないので、あまり連打はできない。
30+30+70=130なので、先発は任せられるのかも?

ふしぎなアメ

評価★★★☆☆
ガブリアスex、ギルガルド、ゲンガー専用グッズ。
ロロたんぬ評価的にはガブリアスex以外うーん、という印象なので、できれば当たって欲しくないカード。
ガブリアスexがRRとSRで当たるなら2枚くらい当たってくれてもいいぞ???

ポケモンいれかえ

評価★★★★★★★
たかが入れ替え、されど入れ替え。
にげるためのエネルギーが要らず「耐える」動きができる、
ワザのデメリットを帳消しにできて連発、
突然ベンチから育ったポケモンがバトル場に出てワンパン、
グッズにしては与えられる役割が無限にあるカード。
ないかもしれないが、2枚当たったら2枚とも絶対採用しよう。

ゴージャスマント

評価★★★★★

ナットレイのHPを240にするカード。
ヘイラッシャのHPを260にするカード。
その他伝説のたねポケモンのHPを200以上にするカード。
とられるサイドは増えるものの、1回でも多く130以上のダメージを叩き込めれば、相手のポケモンを多く倒し、盤面有利の状況を継続させることができる。
つける場合は相手の残りサイドの枚数の管理にも注意。

ワザマシンエナジーターボ

評価★★★★★★★★★★

誰でも2エネ加速!
次のターンからRの伝説ポケモンが130ダメージを構え出す状況を作れます。
アブソルやミミズズのようなポケモンを先発に据えて手札を揃えながら、要所でエナジーターボでの加速を検討しよう。

ワザマシンやみうち

評価★★★★★★★

実質ボスの指令。
シキミやガブリアスex以外の方法でベンチポケモンを倒せるチャンスがあるワザマシン。
序盤に出てきたポケモンexを手負にできれば気持ちよく勝てるかも。

アオキ

評価★★★★★★★
モンスターボールがこれしかない。
オモテを出せば2進化がほぼ約束されるので、絶対にオモテを出したい…!

シキミ

評価★★★★★
オモテを出したい時はウラを出したくない。
ウラを出したい時はオモテを出したくない。
キャプチャーアロマと違って、裏目に出た時に非常に厄介なことになるサポート。
でもベンチを呼べるのがこれしかない。しかたない。

チリ

評価★★★★★
純粋な縦引きカード。手札をそのまま残しながら追加して引いていけるので、アメ進化と相性がいい。
ただアクロマの実験に慣れた感覚で使うとパワーの低さにやや絶望するかも…

パラソルおねえさん

評価★★★★☆
後攻最初の番に使えれば最強!2ターン目以降はジャッジマン以下のパワーになります…
手札がじわじわ減っていくタイプのデッキなら相性はいいけれど、
ポケモンの特性やワザでドローがたくさんできる構築にしていると邪魔になるかも。

メディカルエネルギー

評価★★★☆☆

デザイナーさんは調整が上手い。
きずぐすりというグッズという形ではなくエネルギーできずぐすりを配合することできずぐすりとしてのパワーを下げつつ下位互換にはしていない絶妙なバランス調整の努力が垣間見えます(早口)。
ただ、このワンパン合戦の環境の中、「耐える」こととメディカルエネルギーをつけることのシナジーのあるポケモンがあまり多くないです。
ポケモンexは無色要求のポケモンが半分しかいないため、手札から無色エネルギーをつけることはしたくなく、無色で動ける非ルールは30回復の恩恵があまりない。
構築と相談するカードだと思います。
これを出すならポケモンブリーダーが欲しかったかなあ。

まとめ

シールド戦を遊ぼう!と言及する割に流通が行き届いていない昨今ですが、
頭の中でシールド戦のようなものを繰り広げるのも暇つぶしとしてはちょうど良いです。

今後も、シールド戦イベントが開催されるときは、
事前に強いカードをリサーチしておくのが大事です!

ではではd(℃。)