禁断の光のアローラナッシーを使ってみたらシンプルに強かったのでデッキ解説です。以下デッキレシピ。
ナッシーダスト
ポケモン | 収録 | 枚数 |
タマタマ | SM4A | 4 |
アローラナッシー | SM6 | 4 |
ヤブクロン | XY | 2 |
ダストダス | XY | 2 |
オドリドリ | SM1+等 | 1 |
ウソッキー | SM1+等 | 1 |
カプ・テテフGX | SM2L等 | 1 |
計 | 15 |
サポート | 枚数 | |
プラターヌ博士 | 4 | |
N | 2 | |
シロナ | 1 | |
フラダリ | 1 | |
グズマ | 1 | |
アセロラ | 1 | |
計 | 10 |
グッズ | 枚数 | |
ハイパーボール | 4 | |
バトルサーチャー
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4 | |
バトルコンプレッサー
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4 | |
活力剤 | 2 | |
レスキュータンカ
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2 | |
すごいつりざお | 1 | |
フィールドブロアー
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1 | |
ちからのハチマキ
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2 | |
かるいし | 4 | |
計 | 24 |
エネルギー | 枚数 | |
基本草 | 6 | |
基本火 | 1 | |
基本闘 | 1 | |
基本超 | 1 | |
基本雷 | 1 | |
基本水 | 1 | |
計 | 11 |
ポケモン
タマタマ4
使うなら超次元の暴獣収録のタマタマ。事故ってる時などにさいみんじゅつでワンチャン生み出せる。無色1エネで打てて逃げエネも1のため、トラッシュ用エネを貼って催眠術→起きて倒されてエネトラッシュor起きなかったら逃げてエネトラッシュと融通の利く立ち回りが出来る。
HP50しかないこのデッキ最大の弱点。気さくに死ぬ。すぐナッシーになる為だけに森を採用する択まである。
アローラナッシー4
先日の記事でも書きましたが強い。1進化1エネで2確の打点を連打でき、HP160でワンパンされにくく、倒されてもサイド1枚しか取られない。倒されても活力剤ですぐ立つ。フラダリ◇は天敵。3枚でもいいかもしれないけどタマタマ置いておくとほんとすぐ死ぬので進化しやすくする為に4枚
ヤブクロン2
ダストダス(ダストオキシン)2
今日日刺さらない相手の方が少ない。にほんばれラランテスを並べる型と迷う所ではあるが、3体並べないと210がワンパン出来ないのは少し苦しい。確実に立てて2パン勝負に持ち込みたいので2-2。
ダストダス(ゴミなだれ) 不採用
最初は入れてましたが、虹エネが手札に来た時にトラッシュしてナッシーの打点を上げる択を取れない、1パン出来る打点まで伸びないとナッシーじゃなくダストダスで殴る意味がほぼないので活躍の場面が限られる、などの理由により却下。入れるとしてもフィニッシャーに1枚。ヤブクロン出した時点で相手がグッズ絞りはじめるので半分役目が終わってる説がある。
オドリドリ 1
このデッキのオドリドリは行進に対してめちゃくちゃ強い。行進8体トラッシュしないとナッシーをワンパン出来ない+マーシャドーがダストで止まってしまいバチュルorバケッチャを出さざるを得ないので、2体倒してサイド差を付けやすい。序盤にトラッシュ用のエネを貼って非GXのHP130やHP150に1点乗せておいても地味に強い。逃げエネ1なのもタマタマ同様優秀。
カプ・テテフGX 1
出来る事なら入れたくなかった。エナジードライブも言えないので本当弱い。とは言えテンポよく殴り続ける事が何より大事なデッキであり、止まると途端に辛いので保険に1枚。入れてるけど使わない選択は出来ても入れてないカードを使う事は出来ない。
ウソッキー 1
ゾロアーク対策。ダストオキシンで消えはするけどダストが立つ前や倒された時にライオットビートの打点を絞れるので強い。
トレーナーズ
プラターヌ4
N2
シロナ1
最近この配分をよく見かける(CL公認大会1st優勝のマッシブーン由来?)。ハンド捨てたくないけどNでは相手ハンドが増えたり自分があまり引けない場面でのシロナが強い。
フラダリ1
グズマ1
かるいし4枚積んでるんだからグズマ2でもいい気がする。
アセロラ1
倒しても1枚しかサイド取れないのに倒せないのはズル。言えると強いけど言えなくても勝てるので1枚。
ハイパーボール 4
サーチャー4
基本セット。最近サーチャーを削っている構築もよく見かけるけどバトコン4枚積むならサーチャーも4枚。
バトルコンプレッサー 4
最初は3枚だったけど初手で触りたいので4枚。サーチャーや活力剤とも好相性なので4枚有ってもほぼ腐らない。
活力剤2
レスキュータンカ2
ナッシー以外も回収したいのでこの配分。使ってみた感じでは間違ってなさそう。バトコンからの展開用に使い過ぎると終盤苦しいので注意。
すごいつりざお 1
草エネ回収用に1枚は入れたい。ポケモンの回収手段は十分なのでエネルギー回収にすればバトコン経由で草エネに触ったりも出来て良いかもしれない。
フィールドブロワ― 1
とりあえず1枚。相手のかるいし雑に割れば強い。スタジアム無し構築なので唯一の割る手段では有るがこれ一枚でどうにかなるのかは諸説。
力のハチマキ 2
非GX130とGX250用。こだわりハチマキにする理由がほぼない。
かるいし 4
ダストオキシン用。
エネルギー
草 6
殴り用。基本的にサイドが1枚ずつしか取られないので最大6ナッシーが戦うと考えるとギリギリの枚数。とは言えナッシー以外も倒されるので割りと足りる。
トラッシュ用エネルギー 5色各1枚
サイド落ちを考慮して草と合わせて6色。以下採用or不採用の理由など
火・闘
絶対に入れる。相手の灼熱の大地を使える。
フェアリー・悪
フェアリーガーデンや月輪の祭壇を出されると逃げエネでトラッシュができなくなる為入れない方がよい。
超
上記同様に採用しない理由もあるが、1枚落としておくとゴミなだれを警戒してくれたりする。理論上カプキュアーが言える。堅実に行くならここを鋼と差し替える。
雷
デンジを入れようとした名残。流石にデンジでハイパーボールと持ってくる動きは弱そう。
水
残り1色は水か鋼か。どちらも特に外部から受ける効果は何もない(はず)ので色的に綺麗な水を選択。
【※追記:テンガン山の存在を失念していました。相手のテンガン山を利用してオドリドリ の技エネやハイパーボールのコストなどに出来るので鋼エネを使いましょう】
戦略
ダストで特性を止める!ナッシーで殴る!以上!
こだわりハチマキが効かないHP160をワンパンするには大抵特性による補助が要るため、そこをダストオキシンで押さえつけてナッシーの2確砲で殴り合う。最初のエネトラッシュこそ手間ではあるものの、それが出来て以降は1進化と基本草1枚手張りで戦闘体勢が整うため比較的安定して殴り続けられる。ワンパンされにくいため、ベンチに次のナッシーを育てる余裕も出来やすい(≒Nに強い)。1パンされず、倒されてもサイドが1枚しか取られないのを活かしてシンプルな殴り合いでサイドレースで勝ち切る事を目指す。自身が特性に依存しない為、オカルトマニアやダストオキシンで機能不全を起こさないのも強い。
以上、デッキ解説でした。ナッシーはアローラにて最強!