おはこにゃばちにんこ。
ロロたんぬです。
先日、イベントオーガナイザーのゆめいろさんのイベント
「紙でもポケポケ!」に参加したので、
使用デッキとその考察についてお話ししようと思います。
ロロたんぬの特殊レギュレーションへの
向き合い方がわかる記事になっています。
忙しい人は「中締め」だけみてもらえれば良いです。
紙でもポケポケ!とは
ゆめいろさんが主催した自主大会です。
お時間のある人は、本人のnote、ロロたんぬ自身が書いた記事を眺めてからこの記事を見てもらえると嬉しいです。
主催ゆめいろさんの記事
ロロたんぬの記事
全部読むと長いので、
大事な点をざっくりとお伝えすると、
・ポケモンはポケポケに復刻したイラストのカードだけ使える
・トレーナーズはポケポケに収録されたカード名のトレーナーズが使える
・基本エネルギーはデッキに含める。特殊エネルギーはナシ
・ポケパワー、ポケボディー、特殊能力はすべて「特性」としてあつかう
・60枚デッキ、サイド4枚戦
過去のシリーズ、古くは旧裏まで使えるので、
効果の読み替えについてはいろいろと細かい修正はありますが、
コレだけ覚えておいてもらえれば、この記事は読めると思います。
どんなカードが使えるか気になる人は、ロロたんぬの記事を読んでください。
紹介カード360種あるけど。
特殊レギュレーションとの向き合い方
このあと「強いカード・デッキ」を「定義」する作業をしますが、
カードプールにも構築にも、前例のない、めちゃくちゃな特殊レギュレーションです。
“○○のルールに近いから、これが強そう!”というのはありません。
「強いデッキ」については、自分で見つける必要があります。
個人的には、この「強いデッキを見つける作業」は
どんな特殊レギュレーションでも1番楽しんでいる作業です。
この記事を見ているみなさんの中にも、Xを見ていて、
「ルール無用!全カード使用可能レギュ!」みたいな、
調整されていないイベントを見ると、参加するわけでもないのに
「アレで無双しよう」「コレでワンキルじゃんww」と
野次を飛ばしている(飛ばしたくなってる)と思います。
それと同じことを、
この特殊レギュレーション、限られたカードプールの中で見つけるだけです。
他にも、スタンダードレギュレーションに置き換えることができます。
スタン落ち直後に、
「あのカードが使えなくなったらどうやってデッキを組めばいいんだ!?」と陥る中で、
強いデッキを見つけようとする、あの感覚です。
ペパーもオーリム博士の気迫もエヴォリューションも無くなりました、
ついでに特殊レギュレーションなのでルールを持つポケモンやACESPECも使えないです!と
言われた時のような、その感覚です。
なんとなく想像ついたでしょうか?
例え話に置き換えてる時点で、僕はもうすでに、頭の中に
「H+Iレギュの非ルール限定戦で強いカードってなんだ?」と考察が始まってしまいました。
スボミー(プルリル)ユキメノコマシマシラが強いのは変わりなく、
エネルギーをたくさんつけられるアカマツがあって、
あぁ、「おまつりおんど」や「バディブラスト」も健在か……など。
紙でもポケポケ!でも、同じことをします。
使えるカードはコレがあるのか、
つまり〇〇デッキが強いのね、
じゃあ△△もワンチャンあるのでは?
そんな感じで自分の中でのTierランクを定義して、
当日のメタゲームを予想して、
1番勝率の高いデッキを持っていく。
という作業をします。
ネットの情報がないことだけがスタンとの違いです(普通の人はこれが1番困る)。
強力なデッキとは
そもそも、ポケモンカードにおいて、強いデッキとは、
①ダメージが大きいポケモンを使う
②エネルギーを1回の番にたくさんつけられる
③できるだけ早く盤面を完成させる
デッキが挙げられると思います。
要約すると、
「もっとも少ない手数でサイドをすべて取り切る」デッキです。
スタンダードのドラパルトexデッキでも、
「カースドボム」使って「フライングエントリー」して
最後に「ファントムダイブ」使ったらとりあえず勝ち!という試合はあると思います。
勝利に必要な工数が少ないポケモンや構築を見つけることが、
特殊レギュレーション環境考察の一旦の近道です。
カードリストとにらめっこしていると①~③について、
以下のようにまとめられると思いました。
①ダメージが大きいポケモン
これはたくさんいるようです。
エネルギーをたくさんつける必要がありますが、
それぞれのタイプにおいて、非ルールポケモンなら一回で倒せるような
大きいダメージを出せるポケモンはしっかりいるように感じます。
②エネルギーをたくさんつける方法
これが全くと言っていいほど少ない。
カキを番を終わらせてまで使うか、
「マグネサーキット」ジバコイルを使うか、
「ストロングチャージ」クワガノンを使うか、
それくらいしかありません。
フレイムパッチってなんやねん。




③早く盤面を完成させる方法
これに関しても、あまり多くないです。
展開を助ける特性、ワザを持つシステムポケモンは、
「はやがけ」ゼブライカ、
「みつあつめ」アブリボンが強め、
メガライジングでやっと
「エアメール」ピジョン、
「しゅんぱつりょく」レントラーが増えた程度です。




トレーナーズに関しては、
展開に役立つグッズが、モンスターボールとポケモン通信、2進化を育てるふしぎなアメのみ。
サポートも博士の研究、シロナ、マーマネ、ヒカリなど、シンプルなドローソースか、限られた確定サーチしかありません。







じゃあトレーナーズってほかに何ができるねん!というと、
展開以外にできることとしては
・”相手の”バトルポケモンを入れ替える
・”相手の”手札を入れ替える
・自分の場のポケモンを手札にもどす
・トラッシュの基本エネルギーを4枚手札に加える
あたりが強力です。






逆に、
・自分のバトルポケモンを入れ替える
・トラッシュのポケモンを手札・山札にもどす
カードはほとんどありません。
④実はもうひとつの要素がある
もう一つ、強いデッキを検討する上で、
このルールにおいて把握しておくべき、重要なポイントがあります。
それは、サイドが4枚であること。
ルールを持つポケモンがいないことによる時短のためのサイド4枚戦ですが、
逆に言えば、準備のターンが少ない、ゲーム終了までの間が2ターン短いということ。
スタンにおける、
ドラパルトexのような受け身のデッキは、サイドが6枚あるからこそ、
3ターンほど耐え忍んで、最後に一気にまくることができます。
しかし、サイドが4枚しかないと、
「エヴォリューション」を使ったポケモン、
ボスで取られるドロンチ、あとはドラパルトexがワンパンされたら負け
というくらいの速度感でゲームが進行します。
「カースドボム」なんて使ってる余裕はありません。
今回の、紙でもポケポケ!でもそれと同じことが起き、
HP200ある非ルールの進化ポケモンを2〜3匹作って、
それで耐久しながらサイド6枚ぶん戦おう!というコンセプトのデッキだと、
進化前のたねが1〜2匹倒された時点で残りサイドが2枚しかなく、
4枚あるグズマによってHPの大きいアタッカーが避けられ、
ベンチポケモンを2匹倒されると、負けてしまいます。
強いデッキとは
これらを踏まえて、
紙でもポケポケ!のレギュレーションを、
ポケモンカードにおける強いデッキ、
「もっとも少ない手数でサイドをすべて取り切る」デッキの定義と照らし合わせると、
①どんなカードも活躍できるチャンスはある
②ほとんどのデッキは手札からエネルギーをつけるだけが加速手段
③展開用のグッズがなく、サポートはドロー系に回す必要がある
④サイドが4枚しかないので、じっくり組み立てるデッキが”まくる”ことが難しい
①の要求を満たせる②③④が強力なカードが少ないことがわかりました。
つまり、このレギュレーションにおいて、強いデッキとは、
「非ルールのポケモンがとりあえず倒せて、
博士の研究だけ使って手張りだけでサイドがとれるデッキ」
と定義してよさそうです。
特に、エネルギー1個で十分なダメージが出せるポケモンを使うと、
ドロー系サポートを使わなくても済むターンが生まれることがあります。
そこでグズマやアセロラなど、強力なドロー以外のサポートが使えると
より勝利に近づきやすくなります。
そのため、
ロロたんぬのカード紹介記事でも、
3エネアタッカーはTier低め、
1エネアタッカーをTier高めに設定しました。
無色2個のワザですら、使うのは大変だし、
グズマを使っている余裕はありません。
強いポケモン
記事内でも紹介しているカードをあらためて取り上げると、









1エネアタッカーの顔ぶれです。
博士の研究1枚から、先2で80~120ダメージを叩きつけてくるデッキをイメージしています。
先攻2回めの番は、相手のバトル場はほとんどの場合たねポケモンなので、
80~120ダメージを出せれば、倒すことができます。
デメリット付きですが単体性能で120ダメージを出せるのはドリュウズとユキメノコ、
手札のかみ合いが必要だけど強力なカイリキーやゴルダックやミルタンク、
条件を満たし続ければアセロラで耐久ループできるアローラナッシーやビークイン……
といった感じです。
特に、アローラナッシーは、立ち上がりこそ遅いものの、
上記のポケモンたちと戦う場合、
HP160を1回で倒すことが非常に難しく、
残りサイド1枚のリソース勝負になった時に負けにくいポケモンです。
強いトレーナーズ
先述のとおり、展開を助けるグッズは非常に少なく、
サポートもドロー系以外にできることが限られています。
山札を引くカード






博士の研究があるだけで安心感が全然違います。
サーナイトexデッキやマリィのオーロンゲexデッキあたりを想像すると、
「これしか使えないのか……」感は伝わるかもしれません。
山札を見て、手札に加えるカード








ハイパーボールなんて高尚なものはなく、コインに祈るか、ポケモン通信を使うしかないです。
ヒカリのおかげでだいぶ2進化が使いやすくなっていると思いますが、
「グッズを手札に加える」効果のなんとまあ使いづらいこと……。
入れ替える効果を持つカード



自分のバトルポケモンを入れ替える方法はグズマだけ。
マチスはグッズの扱いで、手札のたねポケモンをバトル場に直接出せますが、かみ合わないといけません。
いかにグズマを使うかが、このゲームの重要なポイントだと思います。
相手の手札に干渉するカード





ナンジャモを使えば、お互いの手札を4枚にできるし、レッドカードはあるし、
ぶっ刺されば強いんですけど、相手のバトル場がすでに120ダメージを出せるアタッカーだった場合、
そこから手札干渉してもあんまり通用しないんですよね……。
回復系のカード









HP回復、直接手札にもどすなど……。
1回ワザを耐えれば、2回ワザが使えるので、サイドレースが有利になります。
リソースを回復する(トラッシュやサイドからもどす)カード





トラッシュからポケモンをもどす手段がほとんどなく、
この中ではレスキュースカーフが最も汎用性が高いトレーナーズです。
同じポケモンだけでサイド4枚分戦おう!というコンセプトのデッキには、
サイド落ちケアもレスキュースカーフも必須っぽいなという印象。
勝利に必要な行動をするカード







上記以外に、デッキコンセプトの根幹を担いそうなカードたち。
「このトレーナーズのおかげでデッキになった!」っていうトレーナーズ。
カキをうまく使えるデッキはめっちゃ強いと思う。
「もってくる」系のワザで1ドローしてるくらいなら、
カキを使って4エネ加速して番を終わりたい。
実際にデッキを組んでみる
前回の記事でサンプルデッキとして掲載したデッキが以下。

ドロー系のサポートが心もとないので、
スタートデッキっぽく、「メインとなるアタッカーが複数種入ったデッキ」って感じになっています。
もっともこれがオーソドックスな組みかたになると思っています。
他に入れたいグッズがないので、そのぶんサポートでカサ増ししています。
エネルギーをトラッシュできる手段が博士の研究かマーマネ、にげるかきぜつするかしかないのがネックです。

2進化デッキのサンプル。
これも2種類入れて、「とりあえず引けた方で戦う」感じにしています。
ワンリキーが2種類入っているのは、本当は右を4枚採用したいけど、
入手難なので、左もあるよってことをアピールしたかったためです。
2進化がそろわなかったときのための、
ベイビィポケモン(相手はワザを使う時コインを投げてウラなら失敗のルールを持つ)を採用して、
時間を稼げるようにしています。
アローラナッシー+ビークインデッキと違って、エネルギーをトラッシュしたり
たねポケモンを並べたりする必要はないので、
博士の研究4シロナ4にヒカリ4でしっかり2進化をそろえることを意識しています。
ただ、アタッカーが「たねが相手ならカイリキーを、進化が相手ならラムパルドを当てたい」という欲があるので、
ちょっとかみ合わないと厳しいデッキになっています。


こんな感じで、
いろいろ自分の中でサンプルリストを作ってみて、
環境考察をすると面白いです。
脳内じゃ一人回しなんてできないよ!という人はぜひひとしくんも使ってみてください。
そして、
メガライジングが更新されて、ぼくが「右手対左手」用に組んだ仮想敵デッキがコチラ。

ビークインの部分をレントラーにしました。
積極的に後攻を取り、「しゅんぱつりょく」でスタートできれば、
「シークファング」を使って
ポケモン通信と博士の研究、モンスターボールとマーマネのように手札に加えつつ、
あわよくばサイドを1〜2枚とっちゃおうというコンセプト。
最初からHPが160あるので、だいたいの先発アタッカーの攻撃を耐えることができます。
にげるが0なのでグズマとも相性が良く、
「トロピカルシェイク」が120ダメージを構えたあとは、
ベンチでどっしり構えていていただければオッケーです。
同系のアローラナッシーデッキにも、HP50タマタマを1回のワザで倒せたり、
HP160のアローラナッシーをのこりHP110にできたりと、
非常に使い勝手の良いカードになりました。
アタッカーもこう見えて5枚以上の採用になっているので、しっかり戦えます。
ビークインの条件がなくなったので、
弱点のつかれにくいドラゴンタイプのアローラナッシーにしていたり、
「かさねぬり」ドーブルを採用できたりしています。
さらにビークインのぶんガッツリ枠が空いたので、ゴツゴツメットも採用できました。
後攻最初の番の「シークファング」、
3ターン目くらいから飛んでくる120ダメージ+ゴツゴツメット+アセロラ(グズマ)連打を
耐えうるデッキじゃないと、このレギュレーションは厳しいな、
と思うくらいの完成度のデッキができあがりました。
一旦の「自分の中のTier1デッキ」が完成しました。
ゆめいろさんのサンプルリストや、自分で作ったサンプルリストを見て、
気づいた部分があります。
「サポートがべらぼうに多い」。
まあ仕方ないですよね、グッズがそんなに強くないので……。
「エアメール」ピジョンか「はやがけ」ゼブライカを採用したデッキくらいしか、
また、「みちしるべ」アローラロコンで展開するタイプのデッキしか、
サポートを絞ることはできません。



そして、入れ替え札。
マチスを使うか、にげるかする以外に、
バトルポケモンをベンチポケモンと入れ替える方法は、
グズマか、アセロラ、ボタンを使うしかありません。
そこで目を付けたのが、
「そくばく」のヤミラミ。

後攻最初の番から「そくばく」を宣言できれば、
相手は対戦中に1度もサポートを使うことができません。
にげるのが大変なポケモンをグズマで呼び出し、「そくばく」すれば、
グズマやボタンでベンチにもどすことはできなくなるので、確実に1ターンをもらえます。
その1ターンの間に、こちらは「エアメール」で展開し、「みずしゅりけん」で攻撃します。
相手がポケモンを1匹も出せなければ、バトルポケモンを倒して勝ち、
ちょっと展開されてしまったとしても、
アタッカーをベンチにもどさせて、その間に「みずしゅりけん」で倒せば、
向こう3ターンくらいは安泰です。

あれもこれも対策しようとしてちょっと欲張りな構築になっていますが、
レントラーかヤミラミかでスタートできる確率はまあまあ高いと思います。
中締め
一旦まとめると、
ロロたんぬ的特殊レギュレーションとの向き合い方は、
①カードプールを把握する
②できること・できないことを把握する
③サンプルレシピ(デッキ案)を考察する
④Tier表をつくる
⑤勝てるデッキを考える
という感じです。
このとき、Tier1のパワーが高すぎる時は、
仕方なくそれを使う時がありますが、
ガチガチにミラー対策したりします笑
実際に参加して
当日は、2勝1敗という成績でした。
1敗は、自分で貸し出したニドクインクワガノンでした笑
優勝してくれたのでよかったです。

想定通り、みなさんサポートの採用枚数が多く、
一度「そくばく」を使い始めると、
2〜3ターン自由な時間を作れました。
ただしその2〜3ターンの間に、
こちらがゲッコウガやピジョン、
次に使いたいグズマや釣り人を
しっかり蓄えておかないと、
押し切られてしまう印象でした。
サイド6枚戦なら、
ロックをかけながら盤面を組み立てる時間に
多少余裕があるのですが、
これについてはサイド6枚戦じゃなくてよかった……
とも言えるなと思います。
今後の展望としては、
グッズのバリューが高くなることを期待することと、
剣盾のポケモンや特性持ちのポケモンが増えて、
パワーバランスが多少傾くことを期待します。
「しゅんぱつりょく」「シークファング」レントラーの
カードパワーが少し高く感じたので、
それに頼らなくて良い構築もしたいなと思います……
(結局貸し出し含め、12枚使ってました……)
もしくは、
コンセプトパック「ポケポケ」みたいなのが出て、
ポケポケ新規イラストが
逆輸入されたら良いな、なんて思います。
(その場合exも実装されそう)
カードプールの縛りが非常にキツい&
持ってないカードも多いという、
かなり特殊なレギュレーションでしたが、
楽しく参加することができました。
ありがとうございました。
ではではd(℃。)
サン&ムーンオールスターズもよろしくお願いします!
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